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解析永劫无间中的择:操作技巧与热血体验

【首先你要知道什么是“选择”】

在动作游戏或格斗游戏中,选择无处不在,每一次攻击/防御动作其实都充满了玩家个人的判断和对“选择”的运用。

以《: 》为例,在《: 》的蓄力攻击中,最基本的选择无非就是:直接释放、切换为震刀、切换为CA/B、切换为闪现、按蓝A反击。每一次选择都是玩家自己根据当前情况做出的短暂快速判断操作,而选择正是我们如此热爱动作游戏的原因。因为每一次成功的选择都会让我们在战斗中热血沸腾,就像两个骑士战斗一样,你可以成功看透对手的一切。

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嘿,好消息!

经典 C 振动

蓝色A、短距离闪避冲锋、A、中距离闪光重战、A闪光震动

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现在大家对选择是什么已经有了大概的了解,接下来我们开始了解在手游操作中,操作选择是如何体现的。

首先优秀成功的操作设计是基于操作设备本身的特性,我们手机上早期的游戏有《水果忍者》、《神庙逃亡》等。

它们都非常成功,因为它们主要使用滑动操作。

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水果忍者永远是经典

因此我们在设计《剑刃》手游的“选择”时,可以用滑动输入来对应不同端游中不同的选择输入操作表现。而操作设计的出发点一定是以双指操作为核心设计,毕竟双指玩家永远是手游玩家最大的群体。

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下面我以剑的震动逻辑为例——因为手游的操作输入逻辑必须参考PC游戏的输入逻辑来设计。

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原版PC游戏中,并没有独立的剑振动作按键,但因为有独立的快捷剑振键,可以模仿PC游戏的输入操作形式,在手游中我们可以增加或不增加剑振按键来完成剑振操作。

正常情况下,我们可以按住蓄力键,同时滑动另一个攻击键,完成刀刃震动操作,以对应端游的输入逻辑,这很合理。但如何滑动、滑动到哪里,以及蓄力时的视角控制,都是值得思考和解决的问题。

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云玩家都被视角问题困住了

至于转身ca、转身升龙、转身闪避等“选择”如何设计,这里就不透露太多了(后面会以独立文章的形式发布,一次消化太多也不容易吧?)。所以总结一下,:手游操作最基础也是最重要的设计问题要解决的就是选择和视角移动控制,各种AB转身,取消,震动,拉视角等等,希望大家能够敞开心扉,一起参与到这次设计分享会中来。

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