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GDC2022:雷火 UX 再创纪录,永劫无间UX 设计演讲实录曝光

本文首发于公众号“网易雷火UX用户体验中心”

今年3月21日至3月25日,全球游戏行业规模最大、最权威、最具影响力的专业峰会在美国旧金山莫斯康展览中心举办,本次GDC,雷火UX受邀发表17场演讲,其中核心演讲9场,峰会演讲8场,再次打破中国游戏行业的纪录,领跑全球。

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接下来雷火UX公众号会为大家一一介绍。本文介绍的是雷火UX交互体验师绝觉和Nero的演讲——《《:剑尖》的UX设计:从原型到成品》。以下为演讲实录。

关于 :❂

《:剑尖》是网易24旗下的一款游戏,于2021年7月正式上线,8月全球上线。这是一款60人动作生存竞技游戏。在游戏中,玩家可以使用技能、滑索、远程和近距离武器来获得胜利。凭借精湛的近战和反重力动作,《:剑尖》巧妙地从传统的大逃杀游戏中脱颖而出。

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1.无拘无束、自由自在的战斗体验

自绝地求生发布以来,全球各地的游戏开发者都在开发生存竞技类游戏,其中不少游戏都成为了爆款,比如《堡垒之夜》和《Apex》。我们发现,除了射击元素,开发者们往往还会在这些游戏中加入自己独特的游戏元素,比如绝地求生在生存竞技玩法中加入了写实的射击元素;《堡垒之夜》加入了建造机制;《Apex》则加入了英雄机制。在生存竞技领域这片红海中,只有拥有独特亮点的游戏才能占据一席之地。《: 》凭借近战等机制以及高自由度的战斗体验,在竞争激烈的生存竞技游戏市场中获得了成功。

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目前游戏市场上的生存竞技游戏

在游戏开发过程中,我们将游戏系统分为核心系统、重要系统、周边系统,本次分享我们将重点讲解核心系统和重要系统的设计。

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游戏系统分类

四个阶段的设计挑战

在游戏开发过程中,我们遇到了许多设计挑战。《:》在发布之前经历了四个阶段。游戏从只有近战武器战斗的原型慢慢演变为最终版本,游戏内外系统都很复杂,既适合远距离战斗,也适合近距离战斗。

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原型测试阶段、实验室测试阶段、封闭测试、在线版本

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从游戏大厅界面我们也能看到明显的进步

核心理念

设计之初,为了与现有市场有所差异,我们想做一款以中国传统武术为题材的游戏。于是团队根据游戏的世界观进行了桌面调研和头脑风暴。说到古武术,大家首先想到的是什么?

我们最终得出了一个核心词:“自由”。这也是我们游戏的核心理念。基于这个理念,我们衍生出了三个主要的设计价值观:自由、多样性和随机性。

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“自由”启发的设计价值观

第三、四阶段的设计重点

原型测试:完善核心游戏玩法

在游戏的原型阶段,我们游戏专注于打磨游戏的核心玩法,游戏体验设计主要针对滑索、近战和死亡竞赛玩法。然而游戏的原型测试结果并不理想。在用户研究团队的帮助下,我们发现不同的玩家群体对游戏的反馈不同,游戏经验丰富、喜欢硬核游戏的高水平玩家对我们的游戏评价很高,但游戏能力较弱的一般玩家对我们的游戏评价要低得多。这意味着如果我们的游戏保持当时的核心玩法而不做任何改变,将会流失大量的一般玩家。这对于游戏的发行非常不利。在定量评级之后,我们的用户研究团队继续做定性研究,探究评级背后的原因:游戏过于硬核,一般玩家在游戏中感觉非常沮丧。被杀死会带来强烈的负面情绪,让玩家对游戏失去兴趣。

简化的战斗机制

所以我们尽可能简化了近战机制,在我们的游戏中,为了鼓励攻击,所有的操作都是攻击行为,包括短按轻击、长按重击、剑震。为了让新手玩家能够快速上手,在激烈的战斗中识别敌人的操作,我们用颜色来表示当前的操作,如白色轻击、蓝色重击、红色剑震,让玩家通过敌人的颜色,快速了解敌人的即刻操作,并采取相应的克制操作。不仅如此,玩家可以随意中断当前操作进入其他操作,这也为技术能力较高的玩家提供了“假动作”的操作空间,从而提升了整个战斗游戏的深度。

总体来说,该战斗设计有以下优点:

武器多样性

近战武器因为连击较难掌握,所以为了吸引更多玩家,我们还将中国古代远程武器引入游戏。这样,喜欢射击游戏的玩家就可以与喜欢格斗游戏的玩家一较高下。

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远程武器设计

实验室测试:重点关注战斗平衡

基于上一个版本的游戏,我们的用户研究团队进行了另一次测试。在这次测试中,我们发现远程和近程武器的平衡性存在一些重大问题。由于战斗距离的原因,近战玩家在面对远程玩家时具有天然的劣势。因此玩家往往只使用远程武器,而放弃近战。但这样一来,我们的游戏与其他生存竞技游戏就显得过于同质化,各种元素拼接之间的不协调感也更强了。

在《:剑尖》之前,国内已经上线了两款近战生存竞技游戏,但最终表现不佳。在对它们的流失玩家进行深入调查后,我们的团队发现了一个共同的特点:很多玩家反映,在现有的近战生存竞技游戏中,追击玩家非常困难。为了平衡远程和近程武器,仅仅改变数值是没有意义的,因此团队决定引入一个新元素——滑索。滑索在近几年的游戏中也被广泛使用,玩家经常可以通过它在各个地点之间快速移动。但在《:剑尖》中,玩家不仅可以使用滑索在场景之间移动,还可以使用它来快速跟踪敌人并拉近距离。

封闭测试:其他游戏体验优化

在上一次版本测试中,我们对游戏的核心玩法进行了打磨和优化,提升了玩家的核心战斗体验。在本次封闭测试中,我们的设计重点是优化其他重要玩法和成长系统的体验。

在游戏中,角色死亡往往会带来强烈的挫败感。在生存竞技游戏中,大多数时候20人中只有一队能够获胜,其他队伍都会失败。很多玩家甚至可能当场死亡。《:剑尖》在帮助玩家控制被击败的负面情绪,激励玩家继续战斗方面做了很多努力。

我们最初参考了 Apex 的复活机制,玩家死亡后,队友需要拿起背包里的令牌前往特定地点才能复活玩家。但在实际测试中,这种复活方式引发了不少问题,玩家能否复活完全取决于队友的想法,由于沟通和距离的原因,很多玩家往往会放弃营救队友。

因此我们改进了救护方式,玩家死亡后可以前往提示地点以灵魂形式复活,个人玩家提升了游戏容错率,团队可以重聚继续战斗。

线上版:捏脸系统带来的意外惊喜

在《:剑尖》中,“自由”不仅仅体现在玩法上,也体现在游戏之外的相关系统上。游戏上线后,我们发现游戏的捏脸系统非常受欢迎,很多玩家沉迷于我们的捏脸系统,并在各种社交和内容平台上分享和讨论自己的创意作品。

其实在游戏初期,团队中很多人都是反对捏脸系统的。因为在其他有英雄人物的游戏里,比如《Apex》和《守望先锋》,都是没有捏脸系统的。这是因为脸部可以帮助玩家识别一个英雄人物。如果让玩家自定义,角色的独特性和商业性就会降低。

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《:剑尖》的捏脸系统

在产品经理和其他同事的坚持下,我们最终开发出了捏脸系统,并提供了超过 100 项参数供玩家调整,也因为捏脸,让游戏在玩家中得以更广泛的自发传播。

总结

在游戏设计开发过程中,为了达成最初的体验目标,游戏开发者往往会引入一系列新的机制和元素。但这些新元素和机制可能彼此相对独立,缺乏耦合,使得整个游戏就像拼凑起来的杂物。对于游戏开发者来说,最重要的任务是确立一个核心体验目标,然后围绕这个目标,在所有机制和元素的基础上进行加减。

就像《:》一样,我们的核心体验目标一直是“自由”。