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永劫无间:武侠与战斗的完美结合,国产动作游戏的新标杆

武术是国内玩家独有的情怀,而战斗则是游戏玩家最为偏爱的表现形式,只要将二者结合起来,就能在虚拟世界中获得电视剧般的影视体验。

24工作室的新课题是让玩家扮演一名骑士或者刺客,以战斗为主玩法、以策略为辅助玩法,通过博弈获得斗智斗勇的快感,实现以多人竞技为主题的动作游戏。

至于《:》是否可以算是他们的答案,我认为非常接近。

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与其他自称是动作游戏的国产游戏稍有不同的是,《奈落:剑尖》并没有以美少女、东方元素作为切入点,而是用这些非常规的手段来吸引玩家的眼球。

他们似乎有意避开这些更容易获得信任的内容,而是把玩法和机制用最坦诚的方式直接推给玩家,将一切都透露给玩家。

开发者并不认为核心玩法会成为自己的短板,需要靠那些辅助元素来支撑游戏。因此,进入游戏的第一刻,你能接触到的,就是战斗、爬墙和技能机制,而不是角色创建、氪金皮肤和签到礼包。

玩家首先需要考虑的是角色的选择、武器的使用、技能的掌握,多样而开放的玩法让玩家能够很快沉浸在核心玩法中。

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拥有剑、弓、枪等数种武器的《:剑尖》的战斗系统乍一看应该极其复杂,但亲自体验之后就会发现,虽然武器系统交叉发散,但目的都是一致的。输入同一套指令就能操控数种武器,这让《:剑尖》的入门门槛并不高,反而相当平易近人。

普通攻击、蓄力攻击、姿势、技能构成了《:剑尖》的全部战斗内容,因此上手非常容易。 指令数量不多,省去了玩家记忆招式表的麻烦,通用的衍生指令只会因武器不同而带来不同的模块和特性,因此玩家往往可以举一反三,将其运用到其他类似的情况中。

也就是说,即便你是一个对动作游戏并不精通的新手,你也能游刃有余地玩转这款游戏,只需要对克制关系稍加了解,就能享受到游戏的乐趣。

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门槛永远是动作游戏最大的阻碍,难度过高会让普通玩家望而却步,难度过低又会让游戏失去深度。如何平衡门槛带来的限制,是考验动作游戏开发者的高级内容,就像数学试卷上的最后一道高分题。

不过,《:》虽然利用武器指令的多功能性来降低武器使用难度的做法值得称赞,但招式数量有限也是事实,这无可避免地降低了战斗内容的可玩性。势必需要通过其他手段来补充,将有限的玩法深度再次拓展,比如在系统机制上下功夫。

虽然一般的指令会限制动作的数量,但机制的存在可以让游戏的可玩性远远超出元素的种类。石头、剪刀、布只有三种动作,却可以衍生出无限的对抗规则。这就是逻辑。

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虽然武器指令大体相同,但《:剑尖》赋予了每件武器招式相同但特点迥异的玩法,形成了武器与招式之间的克制链。这让这款动作并不多的游戏,拥有了值得玩味的对抗玩法。

比如蓄力攻击带有霸道效果,可以让角色无视即将到来的斩击然后给予强力的反击,这个看似很霸道,但是蓄力攻击的预挥时间很长,非常明显,玩家可以利用姿势进行反击。

但该架势不具备任何主动的进攻性,仓促出招只会露出破绽。因此,用什么来试探,用什么来终结,根据对手的攻击习惯制定自己的打法,甚至根据对方武器的特点来判断对方会使用什么样的招式,成为了《奈落:刃尖》战斗中永恒的思考命题。

这就像现实生活中的石头剪刀布,又像是格斗游戏中的攻击、投掷和防御。各种限制环环相扣,游戏中没有一招鲜。攻击和引诱的方式让这款《:剑尖》充满了游戏性。另一方面,你日益强大的实力不仅体现在你的操作上,也体现在你的头脑上。

用游戏主题思维带来的层次感去弥补招式多样性的不足,是《奈落:剑尖》开发者给出的答案。他用思维的深度去给玩法带来深度的做法,贯彻了游戏上手容易、精通难的信条,既保证了高下限,也保证了高上限。

除了战斗内容之外,令人期待的还有《:》的开发要素。

作为一款以对抗为题材的游戏,游戏依然提供了诸如“魂玉”等具有增幅属性的道具,成为影响对抗状况的不确定因素。它可以增加攻击力或防御力,为玩家提供全方位的增益效果。多种“魂玉”的存在,为战局增添了几分不确定性,也让游戏进程变得更加复杂。

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实力强大的玩家可以通过不断击败对手,实现滚雪球效应,成为最强者,而实力较弱的玩家也可以生存下来,收集金币并在商店中兑换物品,弥补实力的差距。

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多样的玩法路线让每局都有不同的变化,通过战局的变化,给玩家带来新鲜感。我在玩《:剑尖》的时候,最大的体会就是每时每刻都有惊喜的氛围。随机元素总是让人意想不到,这让我觉得运气也是实力的一部分。如果你实力很强,也可以无视运气,用实力碾压别人。

多种元素的共存让《奈落:剑尖》的可玩性和新鲜感大大提升,这也是我觉得《奈落:剑尖》不无聊、让人上瘾的原因,它抓住了元素的精髓,又不失主旨。

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《:剑尖》或许会成为时下最火爆的联机作品,在拥有以上优点之后,其对于联机组队的支持将让游戏的乐趣无限延伸。

可以想象,当原本就丰富的1V1内容延伸到3V3,会带来什么样的变化。这意味着《奈落:剑尖》之后的角色类型将更加多样化,不再局限于攻击型、恢复型和重甲型职业的加入,这将给联机模式带来更多的选择,也带来更多的“秀场效果”。

不过这并不意味着这都是好的方向,职业多样化虽然会给联机模式带来更多乐趣,但在单人模式中也会显得无用,缺乏攻击手段的角色往往只能在特定模式中露面,这是令人遗憾的事情。

如果要强化这些专精职业,就会触及平衡的底线。试想一下,一个专注于防御的角色也能有效击败敌人,那为什么要选择一个只能攻击的角色呢?市面上已经有无数的例子证明了这一点。你甚至在其他团队游戏中看到过“3坦克3治疗”的设定。这背离了设计者的初衷。对于环境来说,这无疑是糟糕的。

角色特性固然为游戏带来了延伸性,但也受到多人与单人、“选择”与“无尽”的制约,难以平衡的角色强度将成为游戏未来很长一段时间内面临的问题。

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任何事物,在展现其优点的同时,也会暴露其缺点,但这并不可怕,关键在于孰轻孰重。诚然,《:剑尖》依然面临着诸多问题,但与它的优点相比,这些问题都不那么重要了。

没有什么是容易的,一款游戏的相对完善需要社区的响应和持续的更新计划。看看之前测试时被吐槽的优化问题,现在不是都已经解决好了吗?玩家们可以看出24工作室对游戏的用心,至少在他们放弃之前,可以对他们抱有好的期待。