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探索永劫无间:古风生存竞技游戏的远程兵器与动作元素深度解析

在《只狼》刚刚夺得年度游戏桂冠的2019年TGA展会上,一款国产游戏的预告片引起了不小的争议。

该游戏是24出品的一款古代题材生存竞技游戏《永劫》,其预告片中包含大量真机演示,包括勾拳、爬墙、甩刀、处决等动作游戏常见元素。难免有国内玩家将《永劫》称为“国产只狼”。

同时,《永劫》的美术设计和模型质感几乎与国产武侠风格网游保持一致。玩家总会给《永劫》贴上“武侠”、“仙侠”的标签,并且担心游戏成品的质量。 。

然而两年后的今天,笔者却被“生存竞技游戏”和“BR”(即大逃杀)的标签所吸引,进而参与了游戏的内测。当然,我也会从相应的角度来看待这个游戏。游戏。既然《永劫》打着这样的旗号,那么竞争力就是游戏的核心,其余的要素都要围绕着这个核心。

在近六十人争夺唯一幸存者的过程中,“九洲”从来就不是光明正大的,不择手段才是获胜的秘诀。 《永劫》确实融合了很多其他游戏的元素,但作为一款BR游戏,它有着鲜明的个性,主打“不讲武德”。

《永劫》的武器系统直观地证明了这一点。就本次测试而言,你可能很难想象一款“古风”游戏的远程武器数量是近战武器的两倍以上。

《一群蜜蜂》,原型是明朝的火器

除了弓箭和连弩之外,剩下的五种武器全都是枪械,从射速缓慢但威力强大的铳,到可以喷出火焰的“火焰喷射器”,再到“蜂拥而至”的多管火箭发射器,甚至还有一些主炮2020年的BR游戏,并不如《天长地久》中枪械治疗“火力不足恐惧症”那么有效。

类似于五雷神机的五眼枪,制作组声称这把武器可以用来“刺杀”

相比之下,近战武器显得黯然失色。正当作者想着“先生,时代变了”,按照射击游戏的思路收集两把枪械准备随机杀人时,我突然被某玩家以太刀的华丽连击杀死了。

游戏中的角色都拥有爬墙、滑行甚至二段跳的能力。您还可以在地图上随处拾取钩子 - 滑索线轴。它的使用自由度比只狼要高。它可以钩住大部分地面、屋檐、树木、悬崖,帮助玩家实现三维机动。

飞绳有一个辅助瞄准对手的机构。钩住对手后,可以缩短与对手的距离。一旦进入近战武器的交战半径,近战武器就能重创,让只用远程武器偷袭的敌人毫无还手之力。

这个时候,敌人只能拿出近战武器,对他们进行猛烈的攻击。这里值得一提的是,《永劫》的制片人是《流星蝴蝶剑》系列的主创关雷。也难怪,当笔者和其他玩家的剑相连接时,都会有一种似曾相识的感觉。

太刀、长剑、阔剑这三种近战武器的杀伤力、伤害范围和攻击速度都有很大差异。不同的武器可以与滑索、跳跃、闪避、蹲下等动作结合起来,产生数十种不同的武器。组合。不过,这些动作并没有想象中的那么复杂。他们遵循一套需要一些思考的猜测原则。

比如会给角色带来无视普通攻击的霸道攻击,可以造成更高的伤害,克制普通攻击,造成更高的伤害。

身上散发出的蓝光,预示着霸主状态

“震动刀”攻击也被参与内测的玩家称为“弹跳刀”。它被普通攻击完全压制,但可以反弹霸道攻击,将对手击飞,造成巨大的眩晕状态,并使对手的武器偏转。 。 “弹跳刀”的真正意思是,对手的武器将从物品栏掉落到地上,需要重新捡起来——如果他还有这条命的话。

小心偏转的武器

诚然,冷兵器对抗依然是《永劫》战斗系统的主要部分,但多样化的远程武器和滑索机制加快了战斗节奏。在战斗中,占据主动、先发起攻击并造成伤害的一方永远占据优势。

理论上,玩家倾向于使用远程武器消耗敌人的生命值,然后快速使用滑索拉近距离,不给对手恢复的机会,然后使用近战武器决定胜负。比如,在内测的时候,笔者就遇到了一些脾气暴躁但是技术极高的家伙,他们只带了两把近战武器和大量的滑索,就在单排中从头到尾砍倒了玩家。这种策略也非常受欢迎。

但《永劫》的核心战斗模式是三排,各排以团队配合为基础进行战斗,这给常规战斗节奏带来了更多变数。想想看,当你正想着用霸王攻击或者震动剑对付眼前的敌人时,你肯定不希望他的队友甚至其他队伍突然到来,拿出一个木桶把你炸进坑里。天空。

这样的游戏怎么可能没有说服力呢?

无论是近战武器还是远程武器,它们都有耐久设置,需要使用同一种“弹药”——武器箱来恢复耐久。剑的耐久度无法应对车轮战,增加了以一敌三的难度,也凸显了团队的重要性。

使用武器箱磨刀

更不用说测试阶段实现的六个角色了。他们来自中国、蒙古、日本等不同文化背景。因此,他们有不同的主动技能。他们致力于输出、划分战场、治疗辅助。分工非常明确。这个设定让人想起《Apex 》和《守望先锋》,但不同的是,每个独特的招式都有三种不同的变体,以适应不同的战术。

盲剑客的“昆仑指”可以提供沉默、减少治疗量、打断对方霸道攻击三种不同的效果。

除了玩家团队本身之外,《永劫》还为巨苦洲地图设计了一些机制,高度鼓励玩家探索、寻找、战斗,也体现了“不讲武德”的一面。

例如,它类似于《使命召唤:战区》中的货币系统。每当玩家杀死敌人或完成地图上随机刷新的委托任务时,都可以获得暗潮币。委托任务中,针对特定玩家的寻宝、赏金等任务设计比较老套,但其他任务则相当新颖。一项任务要求玩家敲响钟楼的钟,另一项任务要求玩家寻找土地神的雕像。 ,并在游戏中使用“崇拜”动作。

暗潮币可以用来在地图上的商店购买道具和扩展背包。大量的暗潮币还可以用来购买“土煞符”,可以在地图上凭空制造出“土涌”,也就是俗称的轰炸区。其威力无需赘述。

地煞护身符

当地脉涌动时,天上就会出现大蛇

另外一个就是魂玉系统。魂玉分为珍品。低级魂玉只会对攻击、防御和生命值提供少量加成。

高级魂玉就如同一本武功秘籍。不同的高级魂玉提供了不同的效果,比如赋予玩家新的强力连击,为玩家的攻击加血,或者让玩家在不消耗道具的情况下有一定几率恢复生命。

每个角色的魂器背包只能带走4-6块魂玉。收集魂玉的过程就像是一个游戏。魂玉的不同组合,必然会导致队伍之间的实力差异,进一步强化每场比赛的实力。随机元素。

让滑铲拥有霸气攻击效果的“盾多霸王踢”

另外,《永劫》最“非武侠”的地方就是每个游戏独立的宏观天赋系统。

天赋就像一些MOBA游戏中的符文,但并不像劣质魂玉那样简单粗暴地叠加攻防属性。而是赋予角色一些间接属性,比如减少玩家躲避时消耗的体力,增加必杀槽的积累。速度,甚至在商店获得大幅折扣。

在参加内测的玩家中,天赋机制是争议最大的。有玩家认为,竞技游戏中引入符文机制对于新手玩家来说非常不友好。

不过,其实还是有天赋机制的痕迹的——这里我们也说说《使命召唤:战区》。 《战区》中的角色拥有大量的被动技能。比如拥有“冷血动物”和“鬼藏”技能的玩家,不会被敌人雷达探测到,可以潜行攻击,没有任何劣势。 “强硬”技能可以为玩家提供七五折的商店折扣。

《天长地久》中的天赋设计与这些技能类似:不同的天赋会进一步细化团队中的分工。拥有高空滑索和耐力相关技能的玩家应该是最先闯入敌方阵型的,而拥有商店折扣天赋的玩家自然要负责为队伍从商店购买各种道具。

《战区》中的技能需要玩家的肝脏,在提升一定的账号等级后逐渐解锁;在《永劫》中,只要你拥有仅靠肝就能获得的游戏币,就可以购买所有的符文。如果与基于等级的匹配系统相结合,有才华的老兵应该不会给缺乏才华的新人带来压力。

有趣的是,直到测试结束才知道这个“幸运”属性的效果。

在内测期间,《永劫》已经能够为笔者和其他测试人员提供一个合适的平台进行相互比拼,并且过程中没有出现致命的Bug。根据大量内测玩家的反馈,游戏最大的问题是不遵循武德:复杂的机制增加了复杂的变量,开发团队成员很难协调某些角色或武器。太强了。游戏平衡问题。

幸运的是,该游戏预计将于今年夏天发布,开发团队还有充足的时间进行更多测试,据报道,实施更多武器和角色的计划也已列入他们的日程中。

就笔者参与的测试来看,《天长地久》是一款合格的生存竞技游戏。与“古风”与“只狼”之争无关,也与“冷兵器”与“热兵器”之争无关。你会对某些游戏机制有一定的熟悉感,但这些机制在游戏中的应用往往是毫无意义的。到目前为止,新玩家很容易理解,逻辑也自洽。他们只是为了实现一个从来都不是绝对公平和完全不道德的游戏,但却是令人兴奋和兴奋的。