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《永劫无间》上架首周销量第一名日活巅峰

硬件杀手

一款游戏,无论玩法多么丰富,像虚拟世界一样丰富,像开放世界一样宏大,但只要它的优化足够糟糕,无论玩法多么丰富,对于玩家来说都会失去意义。 。

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《逃离塔科夫》拥有极其真实的系统机制和无尽乐趣的收集玩法。 沉浸式的游戏体验和每款游戏带来的一夜暴富不断刺激着玩家的多巴胺注射。 然而《逃离塔科夫》的垃圾优化经常被玩家诟病。 即使在最低画质下,很多设备在运行这款游戏时仍然难以达到144 FPS游戏的最低标准,严重影响了玩家的游戏享受。 对游戏的评论。

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回顾最近上映的《战地2042》,声音和外观依然历历在目。 偌大战场上的全面战争并没有以激烈的战斗场面和硝烟滚滚的战斗场面迅速点燃玩家的肾上腺素。 相反,它带来了很多错误和糟糕的优化。 瞬间引爆了玩家的血压,游戏的好评率也随之爆炸。 永杰无界已经上线半年了。 虽然显卡优化还算过得去,但CPU优化还是让人头疼。 半年多的优化工作并没有取得太大进展,“即将支持”的Dx12依然不见踪影。

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我有一个酷睿 i7 8700K+ 11G+ 8x2+。 虽然中画质在无人的情况下可以稳定在144,但多人打斗时掉帧就极其严重。 在天人大战20人的天人桥上,平均帧率甚至下降到了30。这样糟糕的优化严重影响了玩家的游戏体验,很多玩家因此退出了游戏。 基础的优化都还没有做好,那如何开始谈进一步的游戏品质呢?

永恒永恒的纹理分辨率不高

纹理分辨率

顶点纹理分辨率

竞技游戏最基本的特征就是玩家在同等条件下在竞技场中展现自己的操作极限。 江湖上,金钱不能推胜,一手不能破天。 比拼的只是玩家的脑力和反应力。 但《永劫》并不是这样的江湖。 《天长地久》过于依赖本地帧计算,而服务器对于本地计算没有很好的校准补偿功能,影响巨大,比如:

在高架的情况下,可以通过撞树的方式从树底直接爬到树顶,但在低架的情况下,只能爬一小段距离;

延迟时间越长,升龙的高度就越低;

长剑BSB连击是伪连击,在对手眼中可以轻松躲避,延迟低;

延迟和帧率严重影响其振动判断;

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连发弩在更高的帧速率下每秒造成更多伤害。

诚然,国内开发商在PC游戏的开发设计上还处于起步阶段,还在探索引擎的使用,网络技术还不够成熟。 然而,当底层框架还存在很多缺陷时,游戏就发布了,无法使用。 尽快弥补(即使没有任何进展消息)有点像提前骗钱,意图将来推出《永劫2》。

无论是从赛事规模还是高昂的宣传支出来看,《永劫》的销售都带来了大量的收入,而且有网易作为资金后盾,24G工作室并不缺资金。 但他们在服务器上的支出可以说是大半年势不可挡,而且是这么执着的吝啬。 据了解,《永恒》的服务器数量约为40个。 与其他游戏相比,例如:《CFHD》为60个,《守望先锋》和《绝地求生》均为64个左右,CSGO和《永恒》均为128个”是一个本地帧计算比它们更频繁的游戏,它们非常弱。 游戏中最直观的影响就是角色位置的瞬移。

另外,服务器的数量也非常小气。 中国杭州只有一台服务器。 广东成都的延迟高达50ms。 哈尔滨要忍受60-80ms的延迟。 就连现在的《守望先锋》也很冷清。 全国还有5台服务器。

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《守望先锋》的五台服务器

同时,《永劫》的线路带宽也非常变态。 下载端的服务器无法支持我更新游戏的最大网速。 当我使用加速器连接华南节点玩香港服务器时,延迟只有27ms,和新加坡服务器和《永劫》一样。

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游戏过程中,偶尔会出现 ping 和延迟峰值,这让我想起了过去玩手机游戏的美好时光。 真的很难想象开发者可以节省多少服务器费用。

游戏基础设计最大的缺陷

《永劫》是一款格斗+吃鸡游戏。 作为一名经验丰富的格斗游戏开发者——关雷,他设计的格斗游戏系统可以说是没有任何痛点,其核心逻辑对后世游戏都有用。 具有很大的传承价值。 为了顺应时代潮流同时降低创新风险,24G工作室选择将格斗和吃鸡玩法结合起来。 如果想要更好更快的结合起来,就需要站在巨人的肩膀上思考,所以学习最好的选择就是学习吃鸡游戏中最成功的游戏——《APEX》。 通过让不同的角色拥有不同的技能和玩法,可以增加游戏的可变性和可玩性。 APEX在创新斗鸡玩法上也遵循一个规则,那就是技能只能带来相对有限的帮助。 但《永劫》并没有很好地遵循这一点。 技能对战局的影响比较大,比如:

受到攻击时可用的技能可以显着减少游戏失败后的损失,并大大提高自身的容错率。

有些技能可以持续真正的连接,大大增加游戏成功的收益,并且让对手的游戏容错率过低。

这样的设计使得核心的剑战系统在真实游戏中显得黯淡许多。 有了技能,蓝霸主的好处就远远大于风险了。 震动剑在第一轮比赛中几乎没有发挥任何作用,打破了比赛系统的闭环。 而且,开发高难度连击的必要性也会变得很低。 连招一开始就是抓正直。 在中高端游戏中,追上正直是非常困难的。 妓女刀远比抓住正直要容易、稳定得多。 当你终于抓住僵尸并可以连击时,敌人的技能可以轻松打断你的连击。 这意味着在正常情况下,你必须至少抓住僵尸两次才能让连击发挥作用。

自从英雄技能进入可攻击时代之后,崔三娘和岳山的技能对战局的影响是巨大的。 为了保证后续新英雄的使用率,这种影响只会越来越大,英雄也会越来越出色。 技能越多,技能就会越复杂,后续的战斗环境也会变得越来越复杂,这会对平衡性调整和游戏门槛产生很大的负面影响。

可能有人会认为,对战局影响很大的技能的存在,可以给新玩家除了刀剑战斗之外更多的选择,降低游戏的上手门槛。 不过,别说技能的影响逐渐增强,是不是有点让人不知所措了。 英雄技能越来越丰富,新玩家的学习成本也会越来越高。 与固定武器的固定青花剑不同,技能的呈现千变万化,新玩家在陌生的游戏环境中只能过一遍。 挨打并开始游戏。

降低游戏门槛的方法有很多。 最常见的就是精简游戏内容,强化主体,以适当的方式细化。 从《Dota》到《LOL》,从《DayZ》到《H1Z1》再到《PUBG》,无一例外都遵循这个规则,降低游戏门槛来吸引更多玩家。 相比之下,永恒的步伐却是朝着相反的方向发展。 除了技能之外,还有很多东西值得购买来降低游戏门槛,比如增加体力、增加能量恢复等等。不过官方并没有说明技能对于他们来说主要只是为了增加可变性的战斗场景。 。

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个人建议《永劫》趁英雄数量还少的时候尽快重塑所有技能。 具体计划如下:

1:取消所有技能被击中时的可用效果,并对大部分技能进行重塑,使其辅助剑斗游戏而不是破坏剑斗游戏。 同时,英雄们在剑斗过程中也能有自己的特色。 这样的话,英雄的F技能就不需要分三种,减少了技能的可变性,也方便刀战。

例如:迦南F释放后,下一次短闪将是任意方向1.5倍距离的短闪,且不消耗能量。 (可短+长抓摇)

天海F反而释放出金铃罩,将接下来的普攻和远程攻击弹开,将蓝霸主的身体攻击打断。 结束后,向后晃动,用闪避快速取消。 (可以捏着刀打出来)

崔三娘F反而形成水圈,将敌人限制在一定范围内。 (仅减少敌人的游戏空间)

二:保留并强化英雄秘籍大幅提高容错率并方便一打及以上的特性,从而增加输出击杀的正反馈并保证满足感,同时消除几乎绝对的扭转局势的能力和实力。 (如自助餐)

例如:魔剑可以击中正在躲闪的敌人,而敌人只能预测魔剑的落点来不断闪避以避免伤害。

减少宁红叶V1的眩晕时间。 大招持续期​​间,可以根据连接的人数逐渐恢复自身的体力和护甲。

崔三娘大招逃跑的时间减少,大招结束后所有体力恢复。

月山大招一改,变身为真人大小的兵马俑,并获得专属武器——戟,增加黑色护甲值5格。 当护甲值耗尽时,大招提前结束,大招持续期​​间将获得50%的伤害减免。 效果:戟拥有新的近战武器机制,被振动器掉落后会立即消失。 直到大招结束,月山才会重新获得武器。

(具体技能改动建议纯属个人想象,只是为了吸引别人,不喜欢请勿批评)

个人也建议《永劫》作为一款心理游戏性很强的格斗游戏,在游戏前期应该尽量减少材质的差异,避免游戏中运气成分比例过高,而在后期同时,当没有可用的接击技能时,应该增加所有玩家在游戏早期的容错能力,并使用新的机制来保证甚至提高早期淘汰率。 具体计划如下:(向APEX学习,吸引好创意)

将所有玩家的体力提升至当前版本的两倍。 玩家落地时将拥有白色盔甲,并且盔甲无法再在地图上生成。 玩家可以通过对敌人造成伤害来进化自己的护甲,最多 5 块红色护甲; 他们还可以抢空投来获得固定的紫色盔甲。 如果玩家在拥有紫色盔甲的情况下拾取空投的紫色盔甲,他将获得4格金色盔甲,金色盔甲可以直接增加治疗效果(与完美盔甲不同),但不能升级为红色盔甲。

这样的机制不仅可以提高早期容错能力,降低游戏门槛,还可能解决游戏中决战圈30人以上的问题。

在此基础上,练剑室可以作为新的常规模式上线,有活动奖励结算,对于常年泡在练剑室的玩家来说,不仅可以跟上版本福利,而且也为新玩家提供指导。 同时,武林对战可升级为赏剑练剑模式,让玩家快速赚取古币和宝箱,激励更多玩家修炼剑法。

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衷心希望有一天,《永恒永恒》能够引领动作格斗电子竞技被世界所拥抱。