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《永劫无间》二周年发布会:从身陷舆论风波到全球热销

想要成为时代的记忆,首先要让它足够有趣。

文/严金艳

今天,《永劫》迎来两周年发布会,并公布了一些重大事件。

先说说它这两年的成绩:一是游戏累计销量从去年的1000万份增长到2000万份,成为历史畅销游戏前200名之一; 今年已经长期位居Steam同时在线用户数前十。

这两个结果意味着什么? 前者说明游戏依然保持稳定的新增量,后者则意味着游戏的用户活跃度始终良好。 另外,这也再次表明,《永劫》现在是国内最大的买断游戏,也应该是网易近年来最成功的产品之一。

但对于这样一款看似依然拥有强大生命力的游戏,今天宣布游戏将由买断制改为永久免费。 同时,还将原价向老玩家返还金块(游戏内货币)、宝箱、绝版皮肤。 等待反馈的总价值约为35亿元。 这是什么?

前段时间,我找到了游戏制作人关雷和品牌经理冯戈,听他们讲述了这几年在《永劫》中的经历。 他们的故事并不是最曲折的,但却证明了游戏行业一个简单的道理:当一个团队足够专注、全心全意时,成功总会到来。

01

从陷入公众争议到成为全球最畅销产品

2019年底的TGA上,《永劫》首次正式亮相。 此前团队曾满怀期待地想象过玩家的反应,但预告片发布后却被玩家的负面反馈直接关停。

问题在于游戏的相似性。 当年的TGA上,《只狼》获得了年度最佳游戏,而《只狼》预告片中展现的高空绳索和刀战与《只狼》的动作元素基本一致,一度传出抄袭的传闻。一会儿。 很响。

但事实上,从立项之初,《永劫》就想做的是一款战术竞技网游产品。

游戏的创意最早​​是在2018年提出的,当时入行近20年的关雷还在担任手游《流星英雄》的制作人。 此前,他曾担任过《流星网》的战斗设计师,《铁凤凰》、《流星》的总设计师以及《新流星剑搜》的制作人,用他的话说,“一生都是一颗流星” ”。

当时关雷希望职业生涯中再做一款动作游戏,于是在联系了几位志同道合的同事后,他们在公司全员大会上放出了一句话:“谁想做一款正版动作游戏? ” 这是一款平台动作游戏杰作,何不和我们一起尝试一下呢。”

这个想法很快得到了一些同事的响应,而当时差异化的战术竞技产品也受到了公司的青睐,甚至得到了丁磊的大力支持。 因此,他们在2019年初做出了游戏原型后,不仅获得了项目机会,还成立了24工作室,自负盈亏。

在游戏原型中,可以被一切东西钩住的滑索是至关重要的核心元素。 以往,在很多大场景PVP动作游戏中,玩家受到攻击距离的限制,经常会互相追逐,打不到人。 这时候飞绳就可以解决开打、避战、绕地图跑等问题。 刀战是他们对战斗直观设计的思考。 当双方同时进攻时,刀战的图形表现可以大大提高比赛的冲击感和刺激感。

也就是说,这两个看似“相似”的系统无论从出发点还是实际效果上都与《只狼》有所不同。 风哥当时打了个比喻,“就像考试的题目不一样,但答案看起来很相似,你的题是“0+2=?”,我的题是“1+1=?”最后的结果是2.”

对此,团队也尝试向玩家一一解释玩法设计上的差异,但效果并不理想。 后来,他们干脆改变了策略:通过微博等渠道同步游戏开发动态,并坦诚地阐述设计理念。 有时,他们甚至会根据热门话题设计一些自嘲的互动表情包,试图拉近与玩家的距离。

另一方面,开发团队当时也很努力,试图根据战术竞技类别的玩法框架提出最优的解决方案。 比如他们取消了过去冗余的跳伞环节,直接用选点代替,不仅节省了时间,还保留了游戏的策略性。 又比如,他们将战利品和魂玉系统与衍生动作结合起来,丰富了玩家的动作体验。

为了完善可以被任何东西钩住的滑索系统,制作团队还需要考虑滑索与不同材质表面接触的差异化表现,以及后续动作的衔接。 例如,如果玩家的滑索钩在墙上,被拉过去后,必须有连贯的碰撞和姿势调整动作; 如果它钩在相对较细的横梁上,则需要掉头以释放力。

首席美术师约翰尼曾表示,团队的目标是防止玩家在通过某个障碍物时被卡住。 整个地图需要手动构建,光是修复bug就花了半年时间。 “我们以前经常开玩笑,自嘲。 24就是一天24小时工作的意思。虽然实际情况没有那么夸张,但团队确实经常加班。因为当时大家都屏住呼吸,想要证明自己。” ”。

随着完成度的提高,游戏开始测试,玩的玩家越来越多,舆论在不知不觉中发生了变化。 有的玩家开始和项目组认真讨论游戏设计; 也有专业画师因为对原版角色外观不满意,自发为游戏创作了新版本的角色设计。 同时,项目组也会根据每位玩家测试的反馈来调整游戏思路。

在核心动作和冲击力方面,关雷用20年的动作游戏设计经验来把关。 需要怎样的动作才能达到拳拳到肉的真实感? 哪些技能需要夸张的动作比例和特效? 这些都有一套标准和量化依据。

在2年的研发周期中,关磊带领团队一点一滴打磨每一个细节。 在团队内部测试期间,看着大家兴奋热闹的场面,关雷坚信《永劫》一定有机会,但还缺少外部验证。

2021年4月公测时,这个机会终于来了。 由于动作战术竞技游戏的特殊性,该游戏很快就吸引了大量的点击主播。 “以往MOBA或者FPS游戏都保持着固定的节奏和操作体验,但《无尽劫难》则完全颠覆了,玩家可能会在三秒内完成好几次游戏,这样的体验很容易让人沉迷。” 关磊告诉我,看直播的热度,每天都是新纪录,团队信心大提。

此外,得益于火爆的直播环境,游戏测试时的传火玩法也发挥了应有的作用——每位测试玩家达到一定等级后即可获得激活码并分享给好友。 在这种裂变传播下,游戏峰值在线人数一度突破12万人,而在随后的Steam全球测试中,仅Demo版就实现了16万人同时在线; 正式公测后,游戏仅用4天就登顶。 它登上了 Steam 每周畅销榜榜首并风靡全球。

但此时,关雷和他的团队却不敢享受胜利的喜悦,因为对于战术竞技品类来说,有太多的产品初期火爆,后续却乏力。 长期稳定是更大的挑战。

02

花了一年时间寻找更新节奏

为了不让玩家的新鲜感停止,团队从一开始就确立了三个月零一个赛季的更新节奏。 例如,S1赛季游戏更新时,加入了新英雄崔三娘,新武器匕首、万刀轮、长枪的魂玉衍生动作,此外还有新的“屠天龙”机制。

关雷说,他们当时的考虑很简单粗暴,就是把内容填满。 但没想到的是,这种紧张的研发节奏不仅给团队带来了巨大的负担,还给游戏带来了相反的效果。

第一年结束的时候,球员们都哭着说不忍心。 “上一个武器我还没学会,但是下一个武器来了,能不能别更新这么快?” 在听到很多类似的声音后,团队终于意识到《永劫》中的每个英雄都有三套。 技能玩法,对于其他游戏来说,这可能相当于三个英雄。 而且技能、魂玉、武器的组合存在多重耦合,玩家真正上手确实需要很长的时间。

盲目追求速度也可能导致团队误判内容质量。 一周年之际,他们计划推出新地图——火罗王国。 在他们的想象中,它与第一张地图巨苦洲会有明显的玩法差异。 为此,他们决定放大地图的高度差,以增强玩家的空战体验。 但事实上,玩家在战斗时,经常会在战斗中滑倒从高台上摔下来。 这个时候,无论是重返战场,还是追击对手,成本都变得更高。

此外,《火焰王国》还在部分区域加入了解谜元素。 在神火广场中,玩家必须先进入地下观察四个雕像对应的方向,然后返回地面移动雕像以获得奖励。 团队认为,在战术竞技类别中加入低难度解谜玩法,应该是对游戏进行调整的创意设计。 但对于玩家来说,一开始解谜固然有趣,但玩久了难免会变得麻烦。 最后,从数据来看,《火焰王国》的入选率并没有达到项目组的预期。

种种问题让团队开始反思:地图设计过程到底应该优先考虑视觉效果还是玩法? 玩家对新地图的需求这么迫切吗? “这些问题之前都没有考虑清楚。当然,我们的初衷并不是为了提供新鲜感而提供新内容,而是为了提供更好的体验。但是,如果设计不好,结果就会像《火焰王国》一样。” ……吸取了教训。”

为此,团队开始重新整理更新节奏。 此前游戏是两个赛季更新三位英雄,现在已经更新为一个赛季更新一位英雄。 另外,英雄的更新也做了很多尝试,比如在赛季开始或赛季结束时更新,这意味着想要得分的玩家需要被迫学习和适应新内容,所以只在赛季开始时更新赛季中期有更新。 好的选择。

在武器方面,团队也开始放慢新武器的更新速度,转而生产同源武器。 例如,之前的每件新武器都有独特的新机制,而同源武器就像棍子对矛一样。 两者的核心玩法和操作手感都是一样的,只有少量的招式差异,所以玩家可以花费更少的精力。 ,同时学习两种武器。

至于之前的火之国地图,他们并没有放弃,而是在不同的区域一步步稳步迭代。 比如,之前较高的马赫塔三层区域,直接改造成两层; 一些阻碍玩家行动的小屋檐和门槛也被拆除; 地图的美术设计也在重新迭代,目的是拉开相似建筑之间的距离。 差异化,让玩家更好的报分。

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左为修改前,右为修改后

至此,游戏的更新节奏终于步入正轨。 但一直有一个巨大的问题困扰着团队,亟待解决。

03

最简单也是最难的选择:PVE

对于PVP类型的动作游戏来说,进入门槛一直是阻碍新玩家、影响留存的重要因素。 《永劫》的连击和猜谜机制已经很硬核了。 随着越来越多新内容的加入,门槛也在不断提高。 很多玩家在PVP中得不到成就感,玩不下去自然就会失败。

为此,团队尝试打造了很多娱乐模式,希望能抓住那些被生存模式冷落的玩家。 比如,他们在《勇闯险境》中搭建了一个斗殴平台。 玩家需要躲避平台上的大摆锤机构,击倒对手即可获胜; 另一个例子是,在《无限境界的幻想》中,他们引入了身份阵营和卧底玩法,不同的阵营需要完成相应的特定任务。

乍一看,这些玩法选项似乎很有趣,但留存问题并没有得到改善。 “你认为有人玩这些娱乐模式吗?有人玩,但他们可能是已经知道怎么玩生存模式的人。他们更厌倦了得分,进来放松。而那些对生存模式感到沮丧的玩家,我还是不知道怎么玩。” 关雷回顾了情况,认为问题源于娱乐模式的本质仍然是PVP玩法,玩家依然在刀剑相向、与人游戏,压力和操作要求没有改变。

经过一年的反复试验,团队现在面临着似乎最困难的道路——可重玩的 PVE 玩法。 但在此之前,团队一直认为这是一座大山。 放眼整个团队乃至网易,在PC和主机上做过PVE动作游戏的人并不多。 如果挑战不成功,PVE所需的巨额人力成本可能会被浪费,常规内容的开发进度也会受到极大损害。

挣扎之际,关雷想起了自己之前的作品《流星英雄传》。 虽然游戏更像是一款ARPG,但相当一部分用户只玩PVE内容,这说明单机动作体验其实是有一定市场的。 想到这里,团队决定尝试一下。

很快他们花了3个月的时间制作出了PVE模式的第一个版本,但正如预料的那样,因为没有成熟的先例,虽然玩家们打BOSS玩得很开心,但测试版还是暴露了各种问题。 诸如内容太少、打怪流程太长、BOSS太难等问题……

为了解决这些问题,团队又花了三个月的时间思考和打磨,对BOSS的手感、野点的安排以及野怪的数量进行了细节调整。 虽然这些往往都是玩家不明显的内容,但关雷认为“我们的游戏最重要的是动作,BOSS的招式、力度、压迫感,以及玩家的手感和操作意识,才是最重要的。”核心内容。游戏成功与否,不在于框架,而在于细节的表现。”

当然,话虽如此,团队实际上一直在扩大内容量和玩家反馈的游戏玩法问题。 比如,官方PVE版本删除了限制玩家游玩的体力系统,并引入了更丰富的魂玉装备系统,满足玩家的打造需求。 同时,他们还为每个章节设计了足够的背景故事,以巩固游戏的世界观和人物魅力。

就这样,经过半年多的打磨,当PVE模式正式上线时,终于获得了玩家的认可,成功接纳了一些专门挑战PVE的玩家。

B站有很多PVE搭建攻略。

回顾两年来的发展历程,团队每一次的调整都与玩家保持着密切的沟通。 风哥发现,虽然每次玩家都会对版本更新提出各种各样的抱怨,但他们的态度其实是非常宽容的。

在第一次为玩家举办线下座谈会时,项目组特意筛选出了一批攻击性极强的玩家,并邀请他们来到现场。 团队甚至做好了应对各种尖锐问题的言语准备。 但出乎意料的是,整个座谈会却异常和谐。 玩家们一直在与项目组讨论游戏的具体设计问题。 最后,项目组还是忍不住提出了最近舆论节奏的话题,但玩家们却表示,“每个游戏都会面临这些问题,我们玩游戏的时候,好玩不好玩是最重要的。”最重要的事情。”

通过这些座谈会,风哥感觉到玩家对游戏的情感是非常真实的。 “就像网吧时代的《流星蝴蝶剑》一样,它的玩家基数可能不是很大,但还是有一些人对它印象深刻。随着时间慢慢发酵,它自然会成为人们的记忆。”时代……我们也希望《永劫》能变成这样。”

04

成为时代的记忆

然而,时代记忆似乎仍然是一个很大的词。 如何才能让玩家对你有足够深的印象呢?

近两年,为了帮助产品优化,团队前往多个三四线城市进行调研,目的是发现一些在主流互联网上没有话语权的人群。 最后,他们发现了一个意想不到的现象。

此前,游戏内容生态布局主要集中在游戏直播平台和哔哩哔哩。 不过,在网吧调研的过程中,不少玩家表示,他们知道《永劫》其实是通过抖音来玩的。 这意味着抖音仍有大量潜在用户有待激活。

于是在2021年底,团队开始在抖音平台发力。 一方面帮助长视频、直播平台的内容作者转型,另一方面引导玩家在抖音上自发生产内容。 在获得一定的知名度后,团队也在抖音上开启了直播带货。 在今年的抖音618电商节上,游戏官方直播间位列整体销量榜第二位,GMV(商品交易总额)突破4000万。

在吸引足够用户的同时,团队也在寻找将《天长地久》打造成全球游戏品牌的方法。 为此,他们想到了联动。 “游戏《我自由》的品牌理念不仅是对自由动作竞技的追求,更是敢于突破的审美引导。我们开放地链接各种产品,而不用担心风格和世界的逻辑因为在阴阳交战的混沌时空里,我们是不受束缚的。”

近两年,《天长地久》已与多个全球品牌挂钩,如李小龙、《堕落人》、《尼尔:机械纪元》、《卧龙:天幕杀机》等。 很多人会质疑为什么这些IP愿意与《永劫》合作? 只要有钱就能做到吗?

但风哥告诉我,其实像《卧龙》这样的联合合作是非常平等的,不存在谁给谁钱的情况。 “《卧龙》宣发的时候,团队偶然遇到了忍者战队。当两条邪龙相遇后,我们很快就建立了对彼此作品的认可,自然而然地开始了联系。我也非常感谢光荣的粉丝们。”团队。永恒的开发者。”

某种程度上,这其实说明了《永劫》与全球游戏大作不相上下。 冯哥说,“我们其实占据了一个非常好的生态位,没有任何竞品与我们竞争,我们只是一个独特的服务产品,这样我们就不用担心联动合作伙伴在线上与我们竞争。然后我们也希望帮助玩家更多地了解优秀的游戏,而这些游戏也可以通过《永恒之劫》的平台,在中国得到更好的传播。”

作为一款具有浓郁中国风味的产品,《永劫》一定会在与传统文化的联动上下功夫。 但团队一开始在这方面进展并不顺利。

最初,他们的传统文化发展项目“金乌”启动的第一个大型项目是张议超形象修复项目。 为了再现这位晚唐民族英雄和唐代明光甲胄,团队与炼甲堂创始人温陈华先生合作,前往敦煌石窟采集资料,复制失传的甲胄。历史资料。 最后,月山的明光铠甲皮肤出来后,确实受到了好评,甚至得到了央视的认可。

但在社交平台好评如潮的背后,这套皮肤的销量确实有点比热门还要火爆。 原因是这套唐铠的还原度很高,但是因为太扎实,这套皮肤在奇幻世界观的游戏中显得并不是那么出众,这让团队有些无奈。 这时,他们想起了郭德纲说过的话,“什么是艺术?艺术就是能力,艺术就是卖你的艺术。”

“我们当然要传承传统文化,但从商业角度来说,如果一直花精力在上面,钱收不回来,肯定是不可持续、不可持续的。另一方面,从传播角度来说, “就价值而言,我们不一定要100%完全还原历史原型。就像过去的很多历史游戏一样,他们也在尊重历史的基础上做出了自己的解读。我们还是通过这些游戏来接触历史。” 想清楚了这一点,最后,对于后续的金乌皮肤系列,团队确定应该以传统文化的诠释为主,加入更适合游戏化的表现形式和呈现形式。

比如游戏中畲族的凤凰服饰,复制了真实的“凤冠”,并强化了刺绣和金凤腰的存在感。 在风格上,团队对传统服饰进行了全新的现代剪裁,使其更加真实。 更符合女性角色曼妙的身材; 再比如之前的无尘孟舒皮肤。 团队提取了太阳和小鸟作为图案,结合无尘本身的黑白主题色,制作了一款更符合他“道家”气质的皮肤。 款式设计。

这些衣服不仅取得了不错的销量,还真正实现了文化传播。 此前,一位法国女主播在直播时一眼就看中了迦南的飞天皮肤。 经过一番沟通,她意识到这是一件与龙门石窟有关的服饰。 又比如,《长劫》此前与平遥文桃坊古兵器博物馆合作,再现了一件清代中期的“馆中之宝”一把玛瑙马头匕首,并且还在页面中添加了博物馆的跳转链接。游戏。 于是,博物馆的官网很快就被玩家“挤满”。

更有趣的是,在对接畲族的凤凰服饰后,团队还与温州泰顺县人民政府展开深度合作,开始直播帮助当地人卖蜂蜜、辣椒酱等。实现共同富裕。 时隔两年,金乌现已成为多家博物馆和少数民族合作邀请的对象。 关雷说:“以后我们一年做一个,五十六年。”

05

游戏最重要的是有趣

回顾两年的运营过程,虽然也有过波折,但我相信《永劫》如今已经发展成为一个足够成熟的产品。 至少没有人会怀疑它的受欢迎只是因为运气和人气。 股利。

在这个过程中,团队也变得更加自信。 事实上,2年前,游戏原本想以免费+内购的商业模式推出。 但综合考虑市场的出场付费意愿和作弊门槛后,他们最终选择了更安全的选择。 停止。

但如今两年过去了,《天长地久》的队员们已经向团队证明了,只要产品足够好,市场就愿意为颜值买单。 同时,游戏的反作弊系统也建立得相当完善。 因此,在两周年之际,他们也决定回到最初的选择,将游戏免费化。

同时,关磊还告诉我,虽然游戏目前是免费的,但他们仍在开新坑、调整玩法,一切研发节奏都会保持不变。 比如,为了更好地留住玩家,游戏设想了2年的帮派系统终于即将上线。 关雷表示,这个玩法不会强制玩家社交,而是会为玩家提供更多的社交场景,让大家都能找到自己的固定队友。 再比如,为了降低游戏的上手门槛,团队目前正在开发一个系统,以减少无限连接的可能性。

此外,近两年《永劫》还推出了自己的原创节日“歌舞剑斗”,发展了全球电子竞技赛事,还创下了一系列国内游戏记录。 看来,也许有一天,它真的有机会成为时代的记忆。

不过,关雷并不太在意这个未来的愿景。 “IP内容固然重要,但更重要的是,我更关心游戏好玩不好玩,因为无论怎样,真正能吸引玩家的肯定是因为《无尽劫》是一款足够好玩的动作游戏。”也是所有游戏开发团队的初衷。”

这个回答让我想起了两年前的一次谈话。 当时,《永劫》正处于开播前夕。 关雷表示,他不知道这款游戏会取得怎样的商业效果,但他确信这将是一款足够好玩的产品。 现在想来,原来他当时就已经对这个产品给予了最高的评价。

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