首页 > 游戏新闻

《永劫无间》:隐身术悄无声息地摸到妖刀姬身后

伽南施展隐身术,悄悄摸到了魔剑少女的身后。 后者还沉浸在找到猎物的喜悦之中。 她举刀落下,魔剑少女倒下。 卡南狡猾精明,挂在屋檐下,躲在树下,射出冷箭。 他永远不应该成为冲锋的先锋。 然而,在这场命中注定的对决中,总会有正面交锋的时刻。 迦南的小心思无法避开剑锋。 这是我第一天玩《永劫》。 我是魔剑少女,迦南教会了我如何在决赛中生存。

宁红夜猫在岩壁后面,四五个人被勒死在尘土飞扬的矿区里,丝毫不知道厄运即将来临。 残暴霸道的大刀从岩壁后冲入战场,旋风般结束了一切纷争,凌乱的战场上宁在红夜里披上了红衣。 她进退时考虑周到,有条不紊。 决战中,她与对手多次缠斗,最终一勾终结了对手。 这是我玩《永劫》的第二天。 我是在争吵中死去的人。 宁红叶教会了我强者之风。

暴力摩托2008外挂_魔兽争霸无cd外挂_永劫无间暴力外挂

除了上述两场比赛之外,巨酷洲还发生了很多轶事,比如天海球技不凡,与几位装备比自己略胜一筹的对手交手,完成了难得的翻盘; 比如三人小队,关键时刻,队友趁势,团灭,逼得玩了几百局的boss退出游戏……

今天是《天长地久》正式上映的第八天。 连日来,Steam上每天都有超过10万同时在线玩家聚集在游戏中。 该游戏的普通版和豪华版甚至登上了Steam周销量榜的榜首。 第一和第四。 一时间,Steam同时游玩量前十的游戏中,《绝地求生》、《APEX英雄》、《永恒》在前十游戏中各占据一席之地。

永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂_暴力摩托2008外挂

不计算国服玩家人数

《永劫》自然是正宗武侠版的吃鸡游戏。 玩家可以依靠生存进入决赛,也可以依靠精明的战术安排称霸人群。 从单人游戏中的个人成长到游戏节奏的跌宕起伏,从多人对战到混战再到一人登顶,突破性的吃鸡玩法在《永劫》中得到延续。

然而时至今日,已经很少有人谈论吃鸡游戏了,尽管与之相关的几款游戏仍然在市场上表现出色,例如移动平台上的《和平精英》、《PUBG》、《荒野行动》、PC/平台上的主机《堡垒之夜》、《绝地求生》和《APEX 英雄》。

看来吃鸡游戏已经没有继续挖掘的潜力了。 首先,这三年来,无数跟风的吃鸡游戏纷纷倒在路上。 他们通过亲身体验告诉后来者,这条赛道速度不如肉鸽,以快速验证玩法的可行性; 其次,吃鸡手游在不同市场的接受程度,不免让人质疑深入挖掘吃鸡游戏的必要性。 比如低端版《Free Fire》并没有在吃鸡游戏上做出根本性的创新。 登陆美国后,击败《PUBG》。

魔兽争霸无cd外挂_永劫无间暴力外挂_暴力摩托2008外挂

一款时长10分钟的快节奏吃鸡手游《Free Fire》

与内部玩法设计相比,一些外在的、装饰性的或营销性的内容才是热门吃鸡游戏开发的重点,比如《堡垒之夜》的流行文化、《PUBG》的电子竞技联赛、《利刃出鞘》等。本土化……层出不穷的游戏活动让大量玩家留在了自己的游戏圈子里,久而久之,玩家不再玩吃鸡游戏,而是成为一种社交,一种沉没成本,或者说Epic 首席执行官 Tim 称之为 。

既然如此,我们该如何看待《天长地久》这个吃鸡游戏品类的新人,乃至吃鸡游戏本身呢?

从《APEX英雄》到《永恒》

简单回顾一下吃鸡游戏的发展历史。

以《绝地求生》为第一个节点,可以追溯到为《武装突击》打造的MOD。 未来,我们可以看到一系列遵循相同玩法的手机游戏。 他们的内容和体验可能有所不同,但总体来说,都是按照追求的“真实战场”理念来设计的。

暴力摩托2008外挂_永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂

后来居上的《堡垒之夜》应该算是吃鸡游戏的革新者。 无论是卡通般的外观,还是轻松幽默的内核,都与《绝地求生》截然相反。 不过,《堡垒之夜》对吃鸡游戏品类的更大贡献在于其商业和运营模式。 战斗通行证、季节、重大事件运营、流行文化联动等都是游戏的经典案例。

魔兽争霸无cd外挂_暴力摩托2008外挂_永劫无间暴力外挂

Epic Games在《堡垒之夜》举办演唱会

在《绝地求生》和《堡垒之夜》的夹击下,PC端和手机端都迎来了一大波“斗鸡”热潮。 有的对原有的斗鸡玩法进行了改变,比如扩大战场人数或者强化直播元素等。 (这个方向全部以失败告终)。 有的在游戏基础上加入了吃鸡模式,比如马里奥吃鸡、俄罗斯方块吃鸡等(这叫尝新、凑热闹),还有的则尝试在吃鸡游戏中融入新的元素,比如武术鸡和魔法鸡(一名将军最终会永远死去,而能够生存的人太少了)。 经过三年的潮起潮落,这些新的吃鸡游戏在现实中上演了一场吃鸡大战,进入决赛的屈指可数。

暴力摩托2008外挂_魔兽争霸无cd外挂_永劫无间暴力外挂

成功案例不多

《APEX英雄》是吃鸡游戏历史上的第三个节点。 它有两个象征意义。 首先,它是3A游戏厂商制作的第一款成功的吃鸡游戏。 人们总是想到传统的射击游戏。 接下来大厂商做吃鸡游戏,会对降维造成打击。 毕竟他们对拍摄手感的打磨远远领先于其他厂商,但事实告诉我们,事情并没有那么简单; 其次,《APEX 》是一款真正站在巨人肩膀上的游戏。 对于网络上的新型斗鸡游戏,重生工作室提取了斗鸡游戏的精髓,融入了自己的见解和创新,比如:

暴力摩托2008外挂_永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂

我曾在 上称赞 的创新设计,后者谦虚地回应,“感谢那些铺路的人”。 一个游戏品类的蓬勃发展必然伴随着无数的弯路和探索,但成功者能够在混乱中抓住重点,挖掘出新的市场需求。 它是从主干上分出的支线,它允许新的分叉和交织。

《永恒之灾》是《APEX英雄》分支的新分支。 大多数吃鸡玩家都能直观感受到它与《APEX英雄》的相似之处。

它设计了几个不同战斗风格的角色,每个角色都配备了一个小技能和一个随着时间恢复的大招; 它消除了坠落伤害并为角色添加了一层盔甲; 它配备了相同的信号标记系统。

此外,它还沿用了《使命召唤:战区》的金钱系统和任务系统,在单款游戏中加入货币和商人来丰富玩家的成长方式,而任务系统则为玩家提供了阶段性的游戏目标。

这是一款动作类小鸡游戏的大杂烩。

但这也是一项技术活。 俗话说:“学我者生,效我者亡”。 纯粹的拼贴和粘合不能带来任何新东西。 它需要将每个零件的棱角磨平,使它们紧密贴合。 并向同一方向施加力。

对于《永劫》来说,这个方向是“耳目一新”的。

永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂_暴力摩托2008外挂

需要快节奏,一键拆箱,装备调色,自动更换先进装备。 玩家可以在三四分钟内清理一个区域,装备也基本成型。

它更快地遭遇敌人,提供追击任务,设置高产资源竞争点(宝藏洞),利用神之手制造玩家冲突,不像传统吃鸡游戏只能靠“偶遇”。

暴力摩托2008外挂_永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂

那一幕让我想起了电视剧《连城诀》中的经典场景

但它必须慢下来,遇到它的人都会消失。 不给玩家任何喘息和翻盘的空间,从直播的角度来说也没有观看价值。 因此,它通过铠甲和魂玉系统让角色具有更强的抵抗力,通过滑索给玩家撤离战场的机会,通过技能给玩家喘息的空间。

这个想法和《APEX 》如出一辙。 压缩资源搜索阶段,增加战斗频率,拉长战斗时间,最终呈现出爽快刺激的吃鸡游戏。

但如果就此止步,《永劫》就只能是“相似”了。 这些设计无法帮助其建立竞争壁垒。 也就是说,没有研发门槛,其他游戏可以直接复制其镜像。

由此看来,我们可以提炼出《永劫》的“快感”的核心来源:三维机动性。 用官方的话说,就是“我自由了”的动作体验。

首先,无论地形如何都能高速移动。 从宏观上看,《永劫》的地图上布满了各种高低地形,比如峡谷、悬崖、高楼、箭塔等。 玩家可以到达他们所能看到的一切。 从微观上看,游戏中的古建筑设计复杂而精致,与《绝地求生》中常规的建筑风格完全不同。 九曲廊、连门、飞檐翼角屋顶更是别具一格。 玩家可以享受这些场景的每一个角落。 光顾。 您可以将《永恒》视为一款袖珍、快节奏的开放世界游戏。

暴力摩托2008外挂_永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂

二是动作配合流畅。 以微场景为例,游戏角色在翻越场景中的障碍物时有一套合适的动作。 如果角色位于窗边,他会侧身越过障碍物,或者做出跳跃和滚动动作落地。 在屋顶的横梁上,角色会张开双手保持平衡,并跳到屋檐边缘自动攀爬。 即使头部是超出梁的屋檐,也会有一个华丽的踢腿动作,然后爬上屋顶。

暴力摩托2008外挂_魔兽争霸无cd外挂_永劫无间暴力外挂

《原神》玩家对此应该深有体会

据《Unity大咖客》线上分享会上制作团队的技术分享,他们花了很多时间打磨这些基本动作,如何让角色的位移适应环境,表演得更有节奏感。 、真实性,这些都是技术点。 正是这些最容易被玩家忽视的动作细节,对玩家的游戏体验产生着微妙的影响。 准确地传达了武侠游戏中独特的优雅动作感。

第三,飞绳的普遍适用性。 滑索应该算是《天长地久》的标志性游戏设计,钩树、钩岩壁、钩草、钩建筑物。 进一步增强了角色的机动性。 与玩家经常比较的《只狼》相比,它更像是模仿《进击的巨人》的三维移动设备。 除了移动能力之外,制作组还想让这个特殊的游戏机制变得更加有效。 例如,它可以用于战斗。 玩家可以利用滑索将人钩住,在空中形成追击。

永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂_暴力摩托2008外挂

四是低门槛操作方式。 玩家只需要跳跃键和滑索键这两个键就可以完成这些赏心悦目的动作,而且不消耗体力。 我们可以继续使用函数来讨论这个观点。 制作团队为 设计了动态十字线 UI。 是否有焦点以及目标是否是敌人。 不同的情况有不同的十字线UI,方便玩家快速捕捉信息。 并且当目标为敌人时,游戏设置辅助瞄准,让玩家更轻松地捕捉高速移动的敌人。

魔兽争霸无cd外挂_永劫无间暴力外挂_暴力摩托2008外挂

不熟悉动作游戏和射击游戏的玩家可以在游戏中瞬间变身飞檐走壁的义务警员和追魂求命的猎人。

一个想法必须能够解决各种问题。 《永劫》的三维机动性不仅加快了游戏节奏,给玩家带来爽快感,同时也变相加深了游戏的战术策略。

动作吃鸡游戏与传统射击吃鸡游戏最大的区别在于障碍物不再充当掩护。 这至少降低了吃鸡游戏50%的乐趣。 如何在一款以近战为主的动作吃鸡游戏中生存? 游戏能弥补这个缺陷吗? 《永劫》找到了突破口。 大大增强玩家的机动性后,还可以对传统吃鸡游戏战场进行深度设计,比如错综复杂的三维场景(落日神殿、森罗谷等),比如那些常见的树木也可以成为战略点在《永恒》中。 这听起来类似于“堡垒之夜”的自由,你可以拆除任何东西并在任何地方建造。

永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂_暴力摩托2008外挂

吃鸡游戏中的树不再是装饰品

魔兽争霸无cd外挂_暴力摩托2008外挂_永劫无间暴力外挂

通过对现有吃鸡游戏的整合和提炼,再强化游戏的差异性,《天长地久》可以说是在吃鸡游戏的竞争中生存了下来,并与过去的同动作题材的吃鸡游戏一战。 ,并努力让市场证明动作游戏也可以与吃鸡玩法融合。

我们还不知道什么是“吃鸡”

“《绝地求生》的挫败感太强了,玩家花了十多分钟寻找好东西,结果却被老6枪杀。没有装备压制,枪械射击毫无乐趣。有的玩家就花了十多分钟送快递,一次糟糕的经历。” 该玩家吐槽《绝地求生》常年稳居Steam热门游戏榜前五名。

《APEX英雄》上线之初就达到巅峰,三天玩家数突破1000万,30天玩家数突破5000万。 这是令人耳目一新、令人兴奋、具有对抗性和战略性的。 但三个月后人气急速下滑,重生工作室也长期停止运营。 没有任何动静。 直到最近在Steam上发布并在手机上测试后,玩家们才发现它已经是一款十足的吃鸡游戏了,其受欢迎程度正在追赶《绝地求生》。

“《永劫》的艺术拉伸了臀部,让动作变得僵硬。我玩的第一款游戏就嘲笑我,‘就是这样。’” 第二个游戏,“无聊死了。” 第三款游戏是‘垃圾游戏’,然后……然后事情就开始变得奇怪了。”

暴力摩托2008外挂_永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂

B站用户在《永劫》中的“真香”体验

三年前,当吃鸡游戏大行其道的时候,一帮开发者绞尽脑汁,让自己的游戏也陷入“吃鸡”风潮。 分析《绝地求生》这款游戏的文章有很多。 有的研究游戏节奏,有的分离出一些模块进行分析(如跳伞、射击手感、游泳、载具),有的用来研究用户心理。

三年后,当我回顾幸存的吃鸡游戏时,我不禁感叹它们距离标杆《绝地求生》太远了。 跳伞? 可有可无,硬核的射击手感(如后坐力)可有可无,丰富的战术策略(如“狗”),《APEX 》的进化装甲机制直接让回避战斗、寻找资源的玩家迷失方向具有竞争力的资质。

暴力摩托2008外挂_永劫无间暴力外挂_魔兽争霸无cd外挂

“吃鸡”玩法应该如何定义? 为什么会吸引人们呢? 为什么有些吃鸡游戏很受欢迎,有些则不受欢迎?

理论上,我们应该把“吃鸡游戏”拆解成两部分。 一部分是以吃鸡规则为核心的游戏设计,另一部分是吃鸡游戏中的传统玩法。

前者是围绕“数十人互相战斗并活到最后一人”而设计的。 核心就是以资源为诱饵,吸引玩家竞争。 至于如何分配游戏资源,那就见仁见智了。 就像游戏一样,它是一种“伪随机”的知识。 随着吃鸡游戏的发展,资源种类和提供方式都得到了拓展。

永劫无间暴力外挂_暴力摩托2008外挂_魔兽争霸无cd外挂

中的颜色分级资源

后者要复杂得多,但常见的有两种类型,射击游戏和动作游戏。 射击游戏可以细分为多个类别,包括传统的场景对抗、融入MOBA元素的团队射击、以及融入建筑系统的趣味射击等。 、动作吃鸡游戏,不同厂家生产不同版本。

但事实上,吃鸡游戏做不到这种暴力分裂。 吃鸡玩法与传统游戏玩法之间的化学反应没有明确的公式来表达。 《永恒之劫》的动作系统简洁明了(具体请参见之前发布的文章《石头、剪子、布?浅析多人动作竞技游戏《永恒》的战斗系统》)动作虽然组织得很好,但还是存在不少缺陷。 三人游戏中英雄技能缺乏战术配合,场景混乱时很容易失去视野。 打斗总感觉有点飘,深度不如老游戏《流星蝴蝶剑》(关雷,《永劫》的制作人,也是多部《流星蝴蝶剑》的制作人),但也算是容易上瘾。

早些年,玩家们或许会在浩方平台上开一个“流星蝴蝶剑”房间,进行一场“华山剑论”。 硬核玩家对游戏的研究成了人们的谈资,但他们却很无奈。 现在,《永劫》将这个动作系统简化为清晰的三角约束关系,并将其置于一个充满资源和角色成长、每天有数十万玩家竞争的战场中。

魔兽争霸无cd外挂_永劫无间暴力外挂_暴力摩托2008外挂

《流星蝴蝶剑》的攻击判定准确度,来源:知乎用户李小龙

暴力摩托2008外挂_魔兽争霸无cd外挂_永劫无间暴力外挂

《永劫》简单简洁的战斗系统

吃鸡玩法对《天长地久》的好处就是帮助其扩大受众群体。 与《PUBG》等吃鸡游戏一样,它不仅吸引了一批传统游戏玩法的粉丝,还成功将其转变为面向大众的泛游戏类型。 而且你玩这些游戏越多,你就越意识到它们最终会与玩家对传统游戏玩法的熟练程度进行竞争。

FPS教父约翰·卡马克曾预言,当代FPS的发展有3条路径。 一是遵循传统FPS思路(注重受限场景对抗),二是将MOBA玩法融入FPS中,三是将“海陆空”元素结合起来的军事战场。 我没有找到这句话的出处,但是听起来很有道理。 走得越远,能够接触到的玩家就越多。 《守望先锋》发售后,一群对射击游戏没有兴趣的玩家沉迷其中。 《绝地求生》发售后,这样的热闹场面再次发生。

吃鸡,本质上是一款多人游戏,就是这么神奇。

“路漫长而艰难,但旅程即将结束。”

既然是多人游戏,就意味着它具有更多的不可预测性。 这并不是指游戏中玩家行为造成的战场变数,而是玩家生态的难以捉摸。

《APEX英雄》的玩法设计如何? 这很好,但玩家仍然应该在应该的时候分散并玩。 外挂+弱内容+游戏平衡可能会对玩家生态造成损害。 正如文章开头提到的,一些外在的、装饰性的或者营销层面的内容也是热门吃鸡游戏的开发重点。 好的游戏玩法可以在游戏前期吸引大量玩家,但在中后期则建立多人游戏生态系统。 这不仅仅是游戏层面可以解决的问题。

所以,即使《永劫》目前风头正劲,我们也无法对其做出任何判断。 至于斗鸡玩法,有什么新的进化方向吗? 我只能说“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”。