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网易雷火UX用户体验总监刘勇:助中国文化走向全球

在近日举行的BIGC北京国际游戏创新大会上,网易雷火UX用户体验总监、主机版《劫》产品经理刘永成对网易新端游进行了《劫》主题的海外发布和运营《长劫》《用户体验:助力中华文化走出去》演讲,他与大家分享了这款优质中国武侠客户端游戏在海外推广的过程和经验。

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手游整理了这篇演讲。 内容如下(为保证阅读流畅,进行了删节):

非常感谢大家今天来听我的分享。 之前我们的两位同事就从战略和营销的角度谈过如何出海。 我也会从研发的角度来分享我出海过程中的产品打造经验。 。 《天长地久》的这款产品确实取得了非常好的效果。 作为用户体验业务的负责人,我负责雷火工作室旗下所有产品的用户体验。

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在打磨用户体验的过程中,除了一些传统的测试之外,我们还包括体验设计。 我们负责这个游戏的所有交互设计,以及我们的大数据分析和本地化等,我们创建了一套流程来帮助产品继续执行相关工作。 下面我就通过这4个部分来谈谈。

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第一部分是持续的用户接触,需要在开发和决策过程中进行;

就像我们的角色宁红叶一样,他在重生蜕变的过程中,其实也经历了很多大家都知道却又不知道的故事。 其制片人兼总策划是关雷。 关雷也是我们《流星蝴蝶剑》和《流星英雄》的制片人。 他完成了《流星蝴蝶剑》手游,取得了相当不错的成绩。 得到答复后,我们开始了这款游戏的试玩制作。

大家可以看到,它的生产是2018年11月才开始的,2021年8月就会在全球上市,其实时间并不长。 2019年4月,我们开始了第一次测试。 然后在2019年9月,研发不到一年的时间,我们就完成了非常高质量的第二次测试。 到2020年7月,我们将进行第三次测试。 到这个时候,我们整个游戏就已经有了一个基础版本的敲定。

2020年11月美服测试。 最终经过一些迭代和调整,我们正式上线了。

测试过程分为四个阶段,其间有起伏。 游戏体验的提升不是一朝一夕就能实现的。 在这个过程中,关磊在联系用户方面也做了很多工作。 他坚信,产品接触到玩家后,能够为他的决策带来灵感,或者成为决策的重要依据。 接下来我就给大家详细介绍一下。

第一个是我们开发游戏四五个月的时候第一轮玩家测试的效果。 你可以看到一些基本元素已经到位,但游戏仍然是传统和经典的。 走动的模式有丰富的动作,包括“飞绳”等元素。

当然,您可能已经知道这个测试的结果是什么。 这是一次意向测试,整体评分已经达到了及格分,但整体玩家还是感觉游戏缺乏刺激性。

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但另一方面,玩家也觉得这款游戏融合了很多武侠元素,对于“飞绳”的设定也很认可。 这些基础组件被玩家认可后,也证明了游戏的核心玩法是合理的,有亮点,所以也给了我们做这类游戏的信心。

经过几个月的开发,我们完善了细节并进行了第二轮测试。 可以看到此时对树木的光影进行了一些视觉上的调整。

你注意到一个问题了吗? 这个版本与正式上线的《永恒之劫》不同。 或者换个说法,此时游戏的核心战斗玩法依然非常硬核,这也导致了游戏的战斗时间依然过长。 这会带来什么问题? 虽然我们的整体评分变高了,但是对于操作能力比较低的玩家来说,比如一些玩动作游戏比较少的用户,他们的负面反馈成为了新的问题。

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这意味着我们的产品面临着危机:像《流星蝴蝶剑》一样,越来越核心。 虽然这可以掩盖部分核心用户的声誉,但建立游戏产品项目的初衷却有所不同。

我们设立这个项目的初衷就是为了让中国文化走向世界。 由于全球用户本身对我们中国文化的理解有一定的困难,如果我们的游戏本身也很硬核,那么在海外推广时可能会出现问题。 面临着严重的问题。 所以我们决定逐步将游戏从硬核方向改为轻度玩家也可以玩的游戏。

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经过一轮优化后,我们开始了第三次测试。 在这次测试中,我们增加了很多远程攻击方式,制作了很多不同类型的武器,比如枪械、弓箭等,同时游戏的自由度也得到了提升,包括一些强力的操作比如“抖刀”就在这个时候被加入到了游戏中。

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至此,游戏原有的硬核、硬碰硬的玩法模式开始发生变化。 一些一直使用“狗子诀”玩法的玩家,或者刚刚进入游戏的轻度用户,也可以远程玩游戏。 只需采取一些操作即可获得积极的游戏体验,这也使他们能够更快、更轻松地上手。

当你害怕战斗或者打不过别人时,可以先使用远程武器。 这将使我们的游戏对用户更加宽容。 事实上,不少海外用户都是射击游戏的爱好者,也熟悉远程武器的操作。 我很熟悉,也觉得这个设计很有趣。

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这时候,玩家测试的气氛就出来了,包括我们的营销姑娘,平时不这么玩格斗游戏,但是玩我们自己的游戏的时候,她的表现却非常好。

这也给我们带来了一个启发:游戏一定要平衡吗? 事实上,这并不确定。 就像吃鸡游戏一样,很多时候都是靠运气。 你的掉落在哪里? 你的包怎么样? 有什么办法可以拿到非常强力的装备吗? 这些都是随机的、不确定的,所以玩家会觉得有趣、好玩。

去年年底测试结束后,我们回顾了数据,发现这次测试给了我们迎头一击。 为什么? 因为数据保留并没有我们想象的那么好。

在国内测试的数据没有问题,但是我们的用户体验中心其实和海外用户的接触非常频繁,因为2019年这个游戏在海外也有非常好的市场前景,而且我们都在美国。 做相关测试。

《永劫》在立项阶段的时候,已经是2019年初,疫情之前。 我们也把它带到了日本进行测试,结果还是相当不错的。

但经历了这么多的变化,疫情切断了我们与海外用户频繁的外场测试联系之后,我们还能在国外推广吗?

再次测试后,我们发现了一系列问题,其中最重要的是远程武器变得非常强大。 虽然国外玩家对远程武器更加熟悉,但他们进入游戏的目的就是为了体验我们能带来的,中国冷兵器刀枪剑戟带来的近战体验。

我们第一批核心用户发现远程武器非常强大之后,就觉得和其他游戏没有太大区别。 这个时候我们就得想办法在保证核心性质的情况下,对远程武器进行调整和削弱。 经过一系列的操作,虽然第一天的留存率不太理想,但是后来留存的用户都觉得这个游戏很棒,这给了我们很大的信心。

所以调整之后,我们继续进行进一步的具体投放。

在上线之前,部门的UX团队也进行了大量的工作,因为对于欧美市场来说,发布《永恒之劫》这款游戏很重要的一点就是我们要突出它的特殊性、主观性等特点。 在这个过程中,我们开始添加更多的应用,包括捏脸等,效果非常好。 迅速在玩家群体中产生人气,玩家捏一切。

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因此,这种高自由度的小游戏不仅在国内,而且在海外也产生了巨大的人气。 我们用一些小点让外国人觉得这个游戏很好。 最后,当我们推出它的时候,第一周我们就在Steam上的周销量榜上排名第一。

产品上线后,我们将持续优化体验。 《永劫》给我们带来了新的挑战。 世界各地这么多的用户给我们带来了一些新的问题。 比如,有的用户在冰岛,有的用户在马德拉,有的用户在科威特,有的用户在北极圈……他们都在“永远”。 》如此优质的游戏如何获得更好的游戏体验? 这个时候我们用一些大数据来继续帮助我们解决网络延迟问题、匹配问题、插件问题等等,我们的网易大数据团队也一直在支持我们的工作,帮助我们不断改进我们的产品。

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当然,在我们做全球发行的时候,有一些事情给了我们启发。 刚上线的时候,我们并没有太关注美国服务器,测试时数据一般。 后来我们改进研发的时候,我们先调整国内,然后把重点放在海外的几个国家。 。 但后来我们发现全球玩家的反应非常积极、热情。 这个时候我们想创造另一个概念,就是我们的全球化不仅仅是翻译工作。

在海外,我们现在有一个专门的会议,并建立了一个活跃的合作社区。 海外的社区管理与国内有所不同。 中国游戏产业的发展,让玩家群体形成了高度社会化的群体,比如工会、专门从事工会的商业公司,还有直播、电子竞技,上下游产业非常发达。完全的。

但在国外就不一样了。 很多海外玩家都是相对碎片化的个体,独立组织、独立决策。 这时候,在学习过程中,除了本地化翻译之外,我们还有本地化操作。 通过这个,我们可以不断地给我们技术去优化,提高大家对游戏的理解,提高策划水平。

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目前我们正在完成12种语言的翻译。 我们的周期大约是56天来完成整个本地化过程。 我们会尽力保证所有语言正式上线后,每一条公告都会被翻译成12种语言与玩家沟通。 密切沟通才能收到良好效果。

到目前为止,在上线的第一周,我们仍然可以看到大量的玩家继续玩,来自世界各地的主播实际上很喜欢直播我们的游戏。

看完游戏的宣传视频后,很多用户都会认为这是一款具有中国风格的混战吃鸡游戏。 进来之后,他们会发现这是一款非常高质量的游戏,超出了他们最初的预期。

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接下来,我们还计划针对PS5等平台开发后续版本和更多内容。 谢谢你们。

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