永劫无间手游即将上线,网易带来全新体验
·2024-11-24 11:08:57 浏览次数: TGA:永劫无间有辅助瞄准吗永劫无间辅助永劫无间助攻
早在2022年1月,手游官网上线之时,这件事就似乎已经是板上钉钉的事了。不过,仍然存在一些疑问。毕竟,最初的PC游戏曾经在玩家圈子中存在性能焦虑,他们希望游戏能够在高图形下进行。为了在高温条件下稳定运行,配置不能太陈旧。对于追求天梯的玩家来说,高配置带来的高帧率已经成为独立于玩家操作的竞争优势。
这不是简单的端口到端口修改。移植游戏原生环境的精致度、角色动作与环境交互的复杂度、3D实时动作、60人PVP对稳定帧率的高要求……我个人更喜欢相信手机游戏。该版本为占位符,需要手机硬件和开发技术进一步升级才能实现。
直到游戏版号公布、首测上线,我们才确信网易是认真的。
刀法精准在于能切中要害
4月1日至14日,手游《天长地久》将开启为期14天的测试。由于传火活动的存在(获得测试资格的玩家可以向好友发送传火码,传火码可以激活测试资格),测试服务器第一天就达到了负载上限。
首测上线火爆的同时,游戏的热度和美誉度也在水涨船高。据官方透露,测试期间,游戏全网预约量增长近千万,目前已突破2500万,打破了众多网易游戏的第一。根据测试结果,好宇快报得分8.7分,得分9.0分。
这个数据超乎预期。在我个人的印象中,游戏算是硬核的。尽管PC游戏的玩家基数庞大,IP知名度较高,但还是吸引了大量玩家的关注。它已经“破解了很多网易游戏”。 “第一次检测结果”依然让人大跌眼镜。
而且,在玩法硬核、手游制作难度大的前提下,整个游戏测试期间游戏成绩并没有出现下滑,这足以说明游戏的品质极高。
好游快报评级
分数
从玩家的评价来看,这款游戏也并非没有缺点。大部分评论都抱怨游戏的画质还有很大的提升空间。与PC游戏相比,它的光影和场景细节较少,但显然,这并不是玩家体验的重点。官方还在测试报告中回应称,未来将解锁更高端的画质,并持续优化游戏的美术表现。
刚刚结束的网易游戏520发布会也推出了包括手游画面升级在内的多项优化方案。大结局登场的人气英雄铁木尔,以全新的姿态登录手游。
玩家更关心的其实是游戏的核心体验。从端游玩家和没有接触过端游的玩家的角度来看,可以细分为两个方面:对于前者来说,如何让游戏端游易手,是正宗的吗?对于后者来说,这款游戏到底有何魔力,能够成为国产游戏的骄傲?
据相关媒体报道,手游和端游均由网易24工作室制作,但由不同团队负责。也就是说,手游并不是端游的移植版。相当于重做了游戏,但是共享了一些资源。比如艺术品资产等。
游戏沿袭了PC游戏的玩法框架,以多人斗鸡+动作竞技为主。多样的英雄特色和东方武侠世界是游戏的鲜明标志。
为了适应移动设备的交互逻辑和游戏节奏,突出游戏的玩法特色,制作团队做了很多调整。从体验上来说,可以分为两部分:
1)加快游戏节奏,积累游戏经验
每场比赛的最大人数从60人减少到40人,单场比赛的最大时长也缩短到16分半钟。实际玩起来,每局基本上都可以在10分钟之内解决。
玩家经过资源点时会自动开堆,自动拾取物品,并自动替换为类似的高级物品。 (不过测试版的拾取优先级需要优化,比如游戏自动拾取高级武器/道具魂玉,这与玩家目前的发展目标不太相符。)
将购买商品的商人与复活点的回魂花合二为一,游戏中名称更名为回魂秘密商人,以减轻玩家的认知负荷和地图运行压力。
取消体力值设置,跑图、冲刺、战斗的体验会更加流畅。取消蹲动作,相应的大量基于蹲的操作也将被取消或合并到其他操作中。
最明显的变化就是减少了背包整理流程。手游将恢复护甲和回血道具合二为一,并更名为汇源散。使用时优先补血,溢出后恢复护甲。手游取消了消耗道具的品质差异,一开始就可以拾取最高等级的道具。事物。
同时,背包的网格空间按照道具类别进行划分。当玩家升级背包时,增加的是各个类别的存储上限,而不是背包的空间限制。也就是说,玩家不再需要考虑该先备哪一类消耗品。
资源管理实际上是游戏中的战略要素之一。会间接影响游戏的战斗思路。例如,一些喜欢潜行和偷袭的玩家会专注于收集滑索,以快速远离战场。再比如,一些专攻远程武器的玩家更喜欢囤积大量的武器箱,以保证足够的火力。
武器的耐久度也会影响游戏中的战斗思路。玩家使用武器时,会消耗耐久度,引发剑战耐久度大幅下降。当耐久度降至零时,武器的攻击力会出现一定程度的降低,玩家需要消耗武器箱来修复。耐久度,一旦武器在战斗中损坏,拥有同等级武器库存数量最多的玩家就会拥有一定的优势。
手游版增加了切换武器时自动消耗武器箱修复耐久度的设计,让玩家在战斗中少一些后顾之忧。
从以上变化来看,手游的节奏无疑更快了。消耗品和资源管理的简化以及耐力值的消除使其能够专注于战斗作为体验的核心。玩家之间的交火也变得更加频繁和激烈。 。
2)神奇的触摸屏操作
手游对端游做出的另一大改变是触摸屏操作的自适应设计。如何在有限的手机屏幕上实现信息展示和流畅的交互体验一直是移动游戏设计中的重要研究课题,而对于运营商来说,PC游戏复杂的运营方案无疑更是困难重重。
客户端游戏按钮设置列表
手游部分采用自动化操作,省去前面提到的自动拾取、自动修复切换武器等繁琐的操作。很多按钮的设计都会根据玩家的操作习惯或者需求来设计。例如,玩家在休息时通常会使用左右按钮。摇头以避免远程伤害。手游将此功能与恢复按钮结合起来,使用道具时自动切换图标,保证画面干净与实用性的统一;
例如,对于PC游戏中广受好评的物品标记系统,手机游戏并没有专门为其设计按钮。相反,他们为每个项目添加识别图标,试图避免繁琐的组合操作。
手游最亮眼的交互设计依然是多功能轮盘操作。当按下攻击按钮时,就是普通攻击。按住可触发蓝色蓄力攻击。向左滑动红剑震动,向右滑动闪避,向上滑动闪避。圣龙介绍,根据一般手游交互设计,开发者通常会采用多键+点击、长按的交互逻辑来模拟物理按键操作。不过,这款游戏充分利用了手机的触摸屏优势。玩家可以通过点击或长按时根据滑动方向来改变角色的动作。它使玩家免去了在多个按键之间移动的繁琐任务。
真正让这款轮盘操作大放异彩的是游戏的核心战斗逻辑:石头剪刀布。游戏主要有三种攻击操作,白色普攻、蓝色蓄力攻击、红色震动刀、普攻。玩家之间对抗的核心思想在于三种招式之间的相互博弈。出招快,挥剑克制,冲锋伤害高,普通攻击克制,挥剑高风险高奖励,冲锋克制。
当手游玩家按下攻击键的时候,就相当于捂住了手等待命令。他必须根据场上的情况瞬间决定是压到底还是准备左滑右滑闪避或作弊。可以说,手游实现了游戏交互逻辑和玩法的一致性。不仅实现了终端转移时的易用性,更让玩家通过操作深刻体会到游戏战斗的精髓。
当然,手游在进行这组操作时是有选择的。取消了PC游戏普通攻击中平面攻击和垂直攻击的区分,取消了普通攻击连击中的蓝色招式。而是自由配置一键连击,玩家可以在设置界面中配置不同武器的连击方案,进一步降低了手游玩家的操作门槛。
辅助瞄准的加入也是为了适应触摸屏操作的不便。游戏标志性的滑索,弓箭等远程武器的存在,以及天海变身大佛时的抓人能力。这些“远程”操作都带有辅助瞄准。大大提高了玩家在游戏过程中的流畅度和爽快感。
不可否认,为了适应移动端的操作习惯和游戏节奏,手游相比端游版本简化了一些策略玩法和操作元素。 100%还原客户端游戏的游戏深度并不现实。在我看来,手游的轻量化“剑技”是高度精准的,其首要任务是如何还原PC游戏的玩法本质,比如猜谜游戏。游戏方面,至于一些附加玩法,比如背包管理衍生出的生存策略,或者基于复合操作的高级技能,比如镜像弹动、长短闪、蹲跳取消回摆、花式使用滑索等,冲上去爬墙的另类思路、拉距离不攻击自动吸收……这些大部分都可以简化。
据资深PC游戏玩家介绍,PC游戏的操作有大量的分支,每一类动作又可以分为一个又一个的节点,比如普通攻击的多阶段横竖攻击、闪避、冲锋1.0和2.0的距离差异,每个节点可以插入不同类型的动作,如闪现、C震动、跳跃震动。当游戏有了更多的“选择”,它的难度自然就会增加。
手游的操作方式上,很多PC游戏中的技能要么被抹掉,要么操作难度增加(需要玩家用多个手指操作),要么收益降低。这样做的结果是,战斗时的游戏变量减少了,玩家的体验可以更加集中(更加集中于原来蓝白红之间的克制),同时也降低了进入门槛,优化了学习曲线。
不过,大量精简设计和辅助操作的存在,并不意味着手游放弃了深度设计。如何通过连击来最大化伤害,比如玩家们热议的连击,比如帅哥的蘸勺和飞绳百分斩。 ,还需要充分的练习来提高手游的成功率;猜谜游戏中的变量也存在,基于轮盘按钮的各种技巧,以及通过自定义设置引入的振动等操作,都可以改善游戏。上限。
然而,仅分析游戏易手后如何精简和优化,还不足以得出其高人气和高评价的结论。而且,猜谜游戏并不是游戏的全部内容。基于吃鸡游戏框架下的开发运营,基于英雄技能的对抗变量,基于多人组队的战场配合,尤其是游戏增加了四人组队后,会根据英雄技能产生什么样的变量论游戏的英雄元素,这些都是游戏的魅力所在。
我们还没有触及游戏的核心。
下一场比赛,还有下一场比赛
在手游上线测试的几天里,笔者玩了几十局游戏,大部分时间都是在单排。刚开始玩的时候感觉有点不舒服。 “苟”在游戏中并不那么受欢迎。游戏自带小范围透视功能,让捉迷藏的玩法变得毫无用处。如果角色猫在树的末端,系统还会提示“你已被发现”。
由于装备和操作方法的差异,游戏中的远程武器使用起来并不像PC游戏那么流畅。为了平衡远近武器的平衡,制作组增加了辅助瞄准,同时也降低了远程伤害。这些变化削弱了“勾”字的战术。
不过,这些不适并没有浇灭笔者对“下一场,下一场”的热情。它就像一种魔法,可以让玩家快速洗去上一场比赛输掉的不快或者吃鸡的喜悦,重新玩起来。进入了巨苦洲的混乱之中。这无疑是一场“无限游戏”。开发团队依托成熟的玩法框架以及不同玩家之间玩法的差异。每一次对决都是一个新的开始。
玩家要盯着屏幕,大拇指在攻击按钮上来回移动,仔细观察对手的动作,心里琢磨接下来是要打蓝、白还是红。如果他们得到一点甜头,他们就会追求胜利;如果他们得到一点甜头,他们就会追求胜利。如果他们输了,当你处于劣势时,你认为你还有技能和大招,可以进攻或防守;如果你遇到困难,你只能祈祷你的飞绳足以支撑你摆脱困境。最能点燃情绪的,是攻防的瞬间变化,是震刀成功后的铮铮声,是连击时的满足感,是乱拳击杀老夫子的运气。
无论是操作空间更广阔的动作竞技,还是精简的猜谜游戏,他们都创造了游戏的高强度对抗性。很多玩家将其比作3D格斗游戏。它们有许多相似的核心和相应的术语。高手云集的练剑室,是名副其实的格斗场。
不过,手游的主要游戏模式并不是纯技巧的1V1对决。战斗正如火如荼地进行着,一门大炮突然袭来,或者是藏在角落里的大刀在狂风中扫走了落叶。吃鸡的玩法框架带来了很多“惊喜”。
自PC游戏发布以来,关于游戏的核心动作玩法是否与斗鸡玩法相符的争议一直存在。一些玩家认为,这些“意外”增加了玩家的挫败感。被淘汰之后,他们必然会有“我会死在这里”的情况。这不是战争罪”。
不过,这也是游戏的悖论,而其最矛盾的部分也成为了游戏的魅力所在。技术高超的玩家在这种以一敌多的环境中获得巨大的成就感,也为更多类型的玩家提供了兼容性。除了底层支持之外,还将玩法划分为不同的层次。第一个讲操作和游戏,第二个讲游戏内发展和战斗策略,第三个讲英雄匹配和团队合作。
玩家会处于一种心理感受与直觉印象相矛盾的境地。从骂人到玩得更好,只需要几场比赛。手机游戏缩短了这个过程,可以更快地融入游戏。中间。
总结一下,这个游戏其实可以分为两个上下文来梳理。一是格斗游戏的动作玩法。手游在端游的基础上进一步突出和精简了猜谜游戏的玩法。另一个是吃鸡游戏模式带来的变数。它在调整游戏节奏的同时,也扩大了游戏受众群体。
官方需要做的就是为两者添加一些细节。
当PC游戏发布时,我们对游戏的精彩功能进行了分析。制作团队针对角色的三维机动性,打造了“无拘无束”的动作体验,其中包括游戏中无论地形如何、地形高度如何都能高速移动的能力。一切都触手可及:山丘、高楼、大树、哨塔;角色在攀爬不同地形时具有自适应动作,海量的动作细节准确传达了武侠游戏特有的飘逸感;通用滑索进一步强化了角色的机动性和三维场景的临场感……
动作游戏本来就有着非常高的研发门槛,隔离了一大批想要进入游戏的开发者。国内游戏市场存在一定的稀缺性;而如果想在此基础上做出自己的特色,那就更特别了。为此,官方口号“动作大赛,唯此一个”并非只是靠华丽数据吹牛,而是有着扎实的品质基础。
官方在制作手游时,并没有因为设备性能和操作的差异而削弱游戏标志性的动作魅力。滑索仍然指向钩住的地方。无论地形多么复杂,角色总能找到最合适的姿势。和往常一样,玩家可以在游戏中体验到“我自由了”的流畅体验,并且可以在种类繁多的武器中看到惊心动魄的动作表现。
在国产PC游戏领域,是一个缺口般的存在。就手游而言,可能会延续其在端游上的霸主表现。
手游市场需要“基业长青”
官方数据显示,端游上线不到2年,买断销量突破2000万份,创下国产游戏多项记录。 2023年切换到免费系统后仅3个月,全球玩家基数就达到了4000万。数量直接翻倍。
这些年PC游戏所创造的成就无需介绍。大概是因为游戏的亮眼表现,其手机版的推出引起了更多关注。经过多次线下和线上测试,游戏不再面临“能做出来吗?”的问题。但“这是可以做到的。” “能达到什么程度?”整个IP将形成什么样的新生态。
传统对端对端转会策略的解释大多围绕以下几点:利用移动设备的便利性和覆盖范围吸纳退役玩家,拓展新玩家;利用IP的知名度开拓手游市场,提高市场份额。
虽然目的相同,都是为了扩大或延伸IP的影响力,但各大厂商在具体手段上却有不同的做法:有的厂商以手机游戏作为补充宣传风口,主要目的是为端游/主机游戏吸引流量;有的厂商则以手游作为补充推广风口,主要目的是为端游/主机游戏吸引流量;有的厂商则以手游作为补充推广风口,主要目的是为端游/主机游戏吸引流量;有的厂商则以手游作为补充推广渠道,主要目的是为端游/主机游戏吸引流量。厂商具有账户资源共享功能,实现跨平台互通。 ,为玩家提供多种参与游戏的方式,从而让玩家保持在自己的花园里;一些厂商建立了两种不同的生态。虽然有些资源是共享的,但本质上面临着两类重叠的受众,玩端游的不一定会玩手游,反之亦然。
个人猜测,《永劫》手游的策略更倾向于最后一种。手游运营和节奏的差异,会逐渐分化出一群独立于端游的玩家,各自有着不同的运营方针和迭代策略。玩家在不同平台上积累的经验和知识我们知道它不能直接转化。它可能会分流一些PC游戏玩家,也可能成为迷失的PC游戏玩家的存储场所。但更有可能为游戏开辟新战场,触达新用户,以旧带新。在玩家生态上,我们已经在手游领域站稳了脚跟。
基于此,游戏的关键不是实现生态互补,而是扩大版图,将PC游戏积累的资源和人气辐射到手游,最终占领多个平台的市场份额。
如果是这样,另一个问题自然会随之而来:《天长地久》手游会对当前市场产生什么影响?
至于PC游戏,其实有很多引人注目的标签,比如中国武侠、大公司大制作、公平竞争的动作游戏、创下多项记录的国产买断游戏等。人们普遍不看好中国的买断制度。它在游戏领域开辟了一条道路,并以其独特的动作系统和深入的游戏集成而赢得了声誉。被很多玩家称为“国产游戏的脸面”。
这些影响在手游层面都会或多或少地减弱。首先,动作游戏并不是手游的主流,其门槛会挡住占主导地位的休闲玩家。精细化的猜谜游戏玩法、吃鸡游戏等手游对玩家类型的包容性、自动连击以及AI辅助,能达到什么程度,继续提高手游玩家对动作玩法的接受程度,还是一个考验;其次,中国风武侠题材不具备优势,商业模式无法为其拉开太大的差距、打造口碑;第三,对于那些看重画面的大众玩家来说,目前手游注重动作表现的策略能够吸引多少新用户?
《无间手游》想要延续奇迹,并非没有阻力,但它的潜力却远大于表面上的阻力。
它有一点“破坏游戏”的感觉。
在手游行业增长低迷、休闲品类逆势增长的环境下,厂商策略日趋保守。他们可能会将资源投入到能够快速收回成本、验证产品可行性的休闲品类上,或者模仿成熟的玩法,在主题包装上下功夫。今年陆续出现的几款热门产品大多集中在休闲品类,中几款产品越来越成为小众游戏。
数据来源:塔。 2024 年移动游戏市场报告
国外游戏分析媒体对当前的游戏市场做出了悲观的判断。手游行业的发展已经到了末期,大量老游戏占据空间,严重挤压了新游戏的生存空间。
2023年,六年前发布的手游将占总游戏时长的27%
在此背景下,网易的布局耐人寻味。先后在派对、MMO、体育、竞速等多个品类上开创了新局面。永恒的手游大概率将是一把打破现有格局的利剑:最终游戏被证明是成功的,经过手游的转型,依然能够给玩家足够的新鲜感。游戏玩法方面。别忘了,它也是一款基于大DAU的社交竞技游戏。网易在这个方向的多次加码,让其有足够的信心打造手游的玩家生态。