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国产游戏永劫无间的争议与成功:从 TGA 舞台到 Steam 测试的历程

国内玩家的认知度近几年有了很大提升,但依然非常缺乏安全感,过于敏感。同时,外来游戏带来的文化反噬也让一些人忘本。比如有人认为《黑神话:悟空》的实机玩法视频充斥了太多“日本”元素。

不过这不是我们今天要讨论的内容,我们还是回到《:》上来。

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在近期的 Steam Demo 测试中,《奈落:剑尖》最高同时在线人数突破 18 万,位居国产游戏第一、Steam 历史同时在线人数第 34 位。开启预购后,该游戏在 Steam 上的销量一度超越《双人成行》、《战地 2042》等热门游戏。

相信大家都知道《奈落:剑尖》是一款吃鸡游戏,在得知是这个玩法之后,其实我还挺纳闷的,网易为何如此看好这个赛道?按理来说,在这个时间点,玩法红利早已褪去,冷兵器吃鸡并非首创,题材红利也并未真正收获。一款需要入场券的吃鸡网游,似乎未来并不明朗。

但事实并非如此,从结果来看,《:剑尖》的成绩也是靠着本身的品质支撑起来的,早在四月份测试时,Steam 上同时在线玩家峰值就突破了 14 万,六月份更是直接突破了 18 万,玩家数量的不断攀升说明它经受住了考验,得到了很多人的认可。

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今天(7月8日),国服提前一个月开启公测,借此机会我们来聊聊这款游戏吧。

1. 您还可以通过哪些方式玩 PUBG?

事实上我早在今年三月就尝试过它,总体印象还是不错的。

在主界面中,人物和武器建模的精细度是值得肯定的;整个大地图的环境塑造和光影表现也比较自然得体。当然,如果你要求高一点的话,其实还有很多瑕疵可以挑,比如贴图经不起细细琢磨,一些环境音效还是不被重视。但不管怎样,游戏的画面虽然谈不上惊艳,但也达到了这一代的水准。

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事实上,《:》是基于Unity引擎开发的,在Unity的帮助下,游戏加入了DLSS技术,成为首批基于Unity引擎开发、使用DLSS技术的游戏之一。从实际体验来看,游戏优化确实很到位。

60人吃鸡游戏本身没什么好说的,但有些细节还是需要说明一下。比如游戏开始时可以在随机定义的范围内选择出生地;游戏过程中可以接受一些系统任务,完成后会获得一定的奖励;除了生命值,防具和武器还有耐久度,需要使用特定道具才能修复。需要指出的是,游戏的战斗手感确实不错,实际上手后的各种反馈并没有影响战斗体验。

游戏的主要焦点是角色和武器。

《奈落:剑尖》目前共有7位角色,每位角色都有一项基本技能和一项秘传技能,玩家在达到6级后即可解锁天赋系统。从设定上来看,不同的角色依然被划分为一定的职业,比如能隐身的迦南是刺客,能变身为钻石的天海则是坦克,能提供治疗的胡桃则是护士……

武器分为近战和远程两种,目前远程武器一共有6种,每一种都有自己的特点,比如支持连续射击的弩、可以精准打击远距离目标的鸟枪、伤害力大的加农炮等等。不过对于一款主打冷兵器的游戏来说,远程武器往往只能起到辅助的作用,真正的亮点还是在近战武器上。

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现有的近战武器有长剑、武士刀、大刀和长矛。不同武器拥有横攻、竖攻两种攻击方式(对应鼠标左右键),并支持长按蓄力、变招。例如长剑蓄力时会发出剑气,玩家可根据不同的攻击顺序进行连击,例如蓄力后长矛使用“龙王破”击中敌人,即可使用横攻或竖攻使用“哪吒降龙王”。

同时,作为一款动作游戏,玩家还拥有闪避、跳跃、击退、空中斩击、滑行等技能。单从操作说明来看,《:》并不复杂,但是因为人物技能、远程武器、连击和各类动作元素的存在,以及完美的攻击感,让玩家拥有了相对爽快的战斗体验。

2. 真正的亮点是什么?

仅有上述的亮点还远远不够,一款能够给玩家留下深刻印象的动作游戏,必须有一些核心机制来支撑自己独特的体验。

在《:剑尖》中,有一个名为“甩剑”的设定,当双方同时拔剑时就会触发,看上去有点像剑斗。但这还不足以成为游戏的核心,真正发挥作用的是抖剑的反击机制。

游戏中的近战武器在连续攻击后会使用蓝色霸道招式,大多数第三次攻击(大刀是第二次)都是霸道招式,如果对手在合适的时机使用抖剑姿势,那么我方武器就会被震落,可以想象赤手空拳与人对战会是多么被动。

(霸道克制普攻,震荡剑克制霸道,普攻克制震荡剑)

因为振剑架势的存在,高手之间的对决将不再是无脑的依赖武器克制和连击压制。猜招式然后用振剑反招将是一个更加考验意识和反应能力的个人技巧,无论角色还是武器。由此可以看出《奈落:剑尖》其实有着一个相对不友好的玩法核心。

曾经备受争议的滑索设定,现在看来,已经和《只狼》有了本质的区别。

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从功能上来说,《只狼》中钩子最大的作用就是增强场景探索的立体感,同时为一些关卡设计提供了多样化的解决方案。

《:剑尖》中的飞绳可以赋予角色极高的机动性。它的使用没有场景限制,范围内的任何物体都可以成为位移点,并且可以对玩家使用。通常情况下,飞绳可以用来增强移动能力,增加战斗过程中的游戏变数,是无法取胜时的逃跑手段。相对而言,它也是追击和初始攻击的一个选择。

形成自己对游戏玩法的理解,并将其具体化在游戏中,这并非易事。至少我们应该给予肯定。