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永劫无间手游开启首次测试,愚人节视频暗示新武器?

操作的上下限非常灵活

四月一日,在大家都忙碌的一天,《奈落:剑尖》手游正式开启首测。

当然,《:剑尖》本身也不忘搞点恶搞,放出了一段“新武器【手】实机演示”。虽然视频内容看似无厘头,但往年的《:剑尖》愚人节视频其实都暗示了未来游戏内容的更新,比如前年的双马尾,后来的武器【双剑】,以及去年的【光剑】居然被做成了游戏内的限时皮肤。所以今年的愚人节视频或许是在暗示后续会推出拳击手套、指节铜环等武器。

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视频最后,官方通过结合“手”的元素,自然而然的cue到了今天的主角——《奈落:剑尖》手游。网易CEO丁磊在2023年财报电话会议上表示,《奈落:剑尖》手游预计将在第二季度上线。从时间上来看,不排除这将是《奈落:剑尖》手游上线前的唯一一次公测,毕竟《奈落:剑尖》的商业模式已经非常成熟了。

对于端到端产品来说,如何适配移动端操作、降低用户体验门槛一直是重中之重。《奈落:剑尖》手游除了简化操作外,也在移动端的交互模式上做出了自己的探索,力争让《奈落:剑尖》成为更多人能玩到的动作游戏。

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从资源到战斗,一切都减少了

在介绍手游的改动之前,我先来向不太熟悉的玩家简单介绍一下《:》到底是一款什么样的游戏。

说白了,《奈落:剑尖》就是一款“冷兵器吃鸡”游戏,玩家主要使用近战攻击(也有远程武器)在不断缩小的“暗区”中与其他玩家战斗,生存到最后。

《:剑尖》的核心战斗逻辑是“游戏”。普通攻击、蓝身与震动剑形成类似“石头、剪刀、布”的关系,玩家需要预测对手的招式并做出相应的反应。游戏提供的“飞线”解决方案成功解决了冷兵器战斗中的旅行、搜寻敌人等一系列体验问题。

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总体来说,《奈落:剑尖》手游基本还原了端游的玩法内容,地图、战斗逻辑、资源类型等都没有太大改变,更多的是在端游的基础上做了减法,只有队伍规模的上限从三人扩大到了四人,以适应手游用户的搭配习惯。

手游的拾取道具逻辑主要特点就是解放大脑和双手,当玩家路过掉落道具堆时会自动打开,自动拾取更高等级的武器装备。各种消耗品的数量上限也设定了,不需要像端游那样管理背包,只需要玩家自己更换武器和魂玉的种类即可。可以说《奈落:剑尖》手游简化了战斗之外的几乎所有内容,让玩家可以专注于核心的战斗体验。

例如端游中分别恢复体力和护甲值的【凝血丹】和【护甲粉】,在手游中则合二为一,优先恢复体力,超出部分则恢复护甲值,省去了玩家在背包中寻找药品的过程。

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端游中修复武器的【护甲箱】在手游中被【神膏】取代,玩家只需要将武器切换至副手或背包即可自动修复。地图上的商店与还魂坛也合二为一,不仅降低了玩家寻找和区分地图图标的难度,还在一定程度上引导玩家聚在一起伪装,增加了战斗频率,加快了游戏节奏。整体来看,手游时长控制在12-15分钟左右,端游则在20-25分钟左右。

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相比于资源部分的简化,《奈落:剑尖》手游在战斗方面设计了一套非常针对移动端的独特交互逻辑,不仅保证了一些游戏操作的“真实性”,也进一步降低了游戏的操作门槛。

玩过战术竞技游戏的玩家大概都知道,由于游戏本身的人物动作丰富,移植到移动设备上时,按钮往往会占满整个屏幕。

《:剑尖》手游结合自身“石头剪刀布”的游戏逻辑,加入了滑动的方式,通过一键实现普通攻击、冲锋、剑震、闪避等多个功能,使得整个界面布局看起来十分简洁。

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在这样的交互逻辑下,端游中“蓄力、旋转、震动”、“AA升龙”等经典操作都能轻松重现。如果玩家不习惯滑动操作方式,手游也提供了释放震动刀和闪避技能的单独按键选项,甚至控制移动的左摇杆也有滑动释放闪避的功能。同时,使用滑索相对复杂的“选择-瞄准-释放”流程也提供了双击屏幕的简单释放方案。

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长按向左滑动实现存储与震动

手游的武器系统也进行了一定程度的修改,最明显的变化就是取消了垂直攻击和下蹲(大刀的蓝身反击依然采用垂直攻击解决),只保留了水平攻击和使用恢复道具时的“滑行”。相应的,垂直攻击的取消也带来了一定的问题,比如大刀的水平攻击有时候会因为地形差异而无法攻击到敌人。

目前长剑的剑气充能已经针对该问题进行了优化,充能第一阶段剑气倾斜度更大,充能完毕后直接获得类似端游中【凤羽】的双剑气效果。另外两把开放体验的武器长剑和大刀,基本保持与端游相同的解决方案,未来或有进一步改动。

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此外,手游的【潜能】系统并没有采用端游现版本【印记】,而是改为具有分支倾向的天赋树系统,目前主要分为战斗、资源、经济三个分支。

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PC端赛季预告也表示,新赛季将重做天赋系统,分为怒气、救援、游戏节奏、操作四大分支。考虑到目前手游整体简化计划,未来PC端和手游可能不会采用相同的天赋系统。

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新赛季人才计划

总体来看,《奈落:剑尖》手游在游戏节奏、资源采集、战斗逻辑等诸多方面对端游进行了较大幅度的减法,探索出了更加适合手游的游戏节奏和操作方式,兼顾了新老玩家对于《奈落:剑尖》手游的期待。

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新手体验不泄气,日常体验有待优化

在上面的内容中我们简单表达了《奈落:剑尖》手游相较于端游在玩法上做出的减法,以及在游戏交互上的探索和创新。

《:剑尖》手游的探索远不止于此,尤其是围绕产品本身可能存在的操作门槛做出的友好改变。

具体来说,游戏首先提供了可覆盖玩家不同开局状态的可编辑招式以及一键连击,以此降低玩家的操作门槛;另一点是游戏加入了辅助战斗功能,辅助AI会帮助玩家在不同的战斗场景中做出简单的反应。

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一键组合编辑

协助战斗

举个最简单的例子,一位同事之前从未玩过《:》,他在这次测试中将游戏中遇到的战斗连击和打法全部留给辅助战斗,只进行地图奔跑、采集资源、锁定推进等主动动作,便能在新手段位杀光各方势力,获得不错的经验。

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当然,这些设计并非强制选项,玩家也可以选择不使用一键连击和辅助战斗,以更精妙的操作在与其他玩家的对战中取得更多优势。这也是《:剑尖》手游在操作、游戏等强技能内容上兼容新手玩家体验的突破。

当然,手游最重要的是什么呢?我觉得是能够触达玩家不同的游戏场景,满足玩家在不同情况下的游戏需求。

毕竟考虑到这可能是游戏上线前的唯一一次测试,所以笔者也会结合自己的真实体验,简单说一下手机在性能、画面、每场游戏的功耗等方面的体验。

最让我惊喜的,还是游戏中非常稳定的帧率表现。以骁龙 8Gen2 机型为例,在高清画质(目前内部测试的最高画质)下,即便是 6 人以上的对战场景,也能维持稳定的 59-60 帧率体验。尤其对于《奈落:剑尖》这种更注重竞技性的手游来说,我觉得稳定的帧率表现才是重中之重。

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动画图像被严重压缩,不能代表实际的游戏画面。

“那么,费用是多少?”

首先想到的就是游戏的画面。在这次测试中,游戏的画面表现大概也是不少玩家吐槽的点,尤其是在玩过 PC 版之后,画质的差别会更加明显。这或许也和游戏目前仅有三种预设画质设置有关。未来随着更高画质的开放,游戏在画质方面或许也会有进一步的提升。

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除了画面表现的问题,为了在复杂的战斗场景下稳定游戏的帧率表现,《奈落:剑尖》单局的耗电量明显高于其他竞技手游,以我上午10点玩新手教学和两局三人组队(约40分钟)为例,在满电情况下,电量从80%掉到了48%,平均每局耗电超过10%。

这也意味着,目前处于测试阶段的《奈落:剑尖》手游在玩家接触不同游戏场景方面,可能会受到一定的限制——比如,如果玩家在满电情况下体验时间不足两小时,可能就需要寻找充电器了。如果短时间内找不到充电器,但又想玩游戏打发时间,此时如果想体验《奈落:剑尖》手游,可能就得考虑自己的剩余电量了。

当然,画质、耗电等缺陷并不涉及玩法内容,虽然会直接影响玩家体验,但这部分可以随着后续的优化逐渐改善。

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不仅仅针对核心玩家

产品已经面世,那么它能与哪些厂商竞争呢?

首先,毫无疑问,会有大量的端游玩家尝试体验《:剑尖》手游版,其中一部分玩家是端游的核心玩家,而《:剑尖》手游版在竞技、对战的核心体验上保留了端游的乐趣,与端游互通的战斗逻辑自然会吸引这些玩家前来体验。

另一部分是PC游戏的流失玩家,尤其是因为缺乏PC游戏经验而流失的玩家,手游在触达更多游戏场景方面的优势在这里就体现出来了。

第二类群体是对冷兵器竞技感兴趣的手游玩家,对于这部分玩家来说,游戏优秀的核心体验自然会成为吸引这部分玩家最好的动力。

另外对于一些休闲玩家来说,游戏中加入一键连击、辅助战斗等设计,完全可以让这些休闲玩家获得一定的经验。

从端游的体验来看,很多休闲玩家并不痴迷于游戏中的技巧和策略,可能只是因为精美的服饰和外观而选择体验这款游戏。手游降低门槛的设计也能保证这些玩家能够获得一定的体验。

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:刀锋沈妙时装

回顾《奈落:剑尖》手游在“减法+操作逻辑”方面的探索,不难发现《奈落:剑尖》本身的战斗玩法设计就堪称精妙,所有攻击操作基本都是围绕左右键进行,这也为手游在取消竖直攻击之后,能够一键完成多功能操作奠定了基础。

《奈落:剑尖》本身对于网易硬核多人竞技赛道的意义十分重大,游戏中的诸多活动都体现出《奈落:剑尖》对于游戏社交元素的凸显。

从设计上来看,《奈落:剑尖》手游显然承载着更多拓展市场、破圈的使命。虽然《奈落:剑尖》手游目前还存在一些小瑕疵,但不可否认的是,目前还没有《奈落:剑尖》的明显竞争对手。

《奈落:剑尖》手游若能成功赢得玩家青睐,必然将对多人竞技游戏的格局产生重大影响,并有可能引领一条新的赛道发展,从而掀起冷兵器动作竞技手游的新浪潮。

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