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《永劫无间》开启不删档测试,试图找到答案

“这一定是一场有趣的比赛。”

文/闫金燕

今日,由网易旗下24工作室研发的《剑刃:剑尖》开启公测,游戏上线后迅速登上微博热搜第14名,并霸屏各大直播平台。

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斗鱼热搜上,与《奈落:剑尖》相关的有3条

《奈落:剑尖》的火爆程度此前已有展现:试玩测试期间,Steam同时在线人数峰值突破18万,在实时用户榜上挤下《GTA5》、《彩虹六号:围攻》等老牌游戏;预售阶段便登顶Steam畅销榜,位列周销量榜第四。

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这样的成绩在国内实属罕见,在《剑尖》之前,国内也曾有不少厂商尝试将武侠题材融入生存竞技玩法,以近身动作玩法填补细分市场的空白,但均未成功。

为什么只有《奈落:剑尖》这么受欢迎?带着这个疑问,笔者前段时间参加了《奈落:剑尖》的试玩测试,并与游戏制作人关磊进行了交流,试图找到答案。

01

《I am free》自由搏击心得

如果要用一句话来概括《: 》的游戏体验,我想没有什么比官方强调的“I am free”更合适了。翻译成通俗的语言,就是“自由”。“完全自由的战斗体验”不仅是游戏的设计理念,也是《: 》与同类产品最大的不同。

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首先,为了实现自由的战斗体验,《:》首先在玩家资源管理上做出了改变。

由于关磊一生都在致力于《流星蝴蝶剑》,制作团队的核心技术人员也有开发冷兵器动作游戏的经验,因此团队最初想做一款冷兵器生存竞技类游戏,以区别于市面上的其他产品。(当时《武侠系》等产品尚未上线)

不过,在经过玩家测试后,关磊和他的团队对游戏进行了较大的调整:“如果玩家之前没有玩过动作游戏,只玩过生存游戏或者射击游戏,那他们可能不太喜欢我们的游戏。为了保证这部分玩家的体验,我们加入了远程武器。结果,团队发现游戏中的差异性更加丰富了。”

那么如何平衡近战和远程武器呢?在大多数生存竞技游戏中,玩家往往受限于资源,导致单一的游戏流程总是不尽人意。比如你找到了一把新枪,但武器槽位已满,就不得不考虑更换,这迫使玩家只能使用“步枪+狙击枪”的组合;又或者一把枪缺少合适的瞄准镜,难以发挥出应有的威力。

《: 》扩大了武器槽,不限制近战和远程武器的比例,玩家最多可以携带6把武器。此外,每把武器都有各自最佳的使用场景,使用环境有所区分:

比如火焰喷射器这种中程热能武器,在远距离1V1的情况下无法和远程弓箭相比;但在多人近距离混战中,火焰喷射器的远程攻击和快速破甲能力就能派上用场了。

这意味着当玩家拥有多种不同的武器时,在战斗方式和策略上会有更多的选择,并可以通过“适应对手的需求”来体验战斗的乐趣。

在保证了武器选择和战术玩法充分自由之后,如何让玩家更加自由地挑起战斗或者避免战斗?这成为了一个前提问题。

过去,在很多大型PVP动作游戏中,玩家之间经常会互相追逐,谁也打不中谁。关磊把这个长期困扰玩家的问题称为“跑跑流”。但在《奈落:剑尖》中,“跑跑流”被滑索系统解决了。关磊说:“没有滑索,就没有这个项目。”

不同于市面上其他游戏的滑索设计,《奈落:剑尖》的滑索真正实现了“万物皆可勾住”,包括建筑、其他人物,这也是最直接的“我自由”的体验。

通过使用滑索,玩家可以快速拉近与敌人的距离;反之,也可以利用滑索逃跑。

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当然,滑索并非瞬发,玩家在使用时可能会被各种情况打断。同时,作为消耗品,滑索在玩家冲刺、追击、攻击时有着非常多的使用场景。这样的设计既保证了《我是自由人》的高机动性,又在生存竞技规则下合理限制了滑索的使用。

通过观察滑索与场景的互动,我发现《奈落:剑尖》之所以能营造出“我是自由的”的自由与沉浸感,不仅仅是因为滑索可以到处飞翔、所有场景都可以攀爬,更重要的是游戏环境中的自由与真实的互动。

玩家将滑索勾到墙面,拉过来之后要有连续的碰撞、调整姿势的动作;当勾到细梁上时则会转身释放力量。制作团队需要根据滑索的位置以及目标物体的材质、大小,搭配出一系列符合玩家直觉的角色动作。

比如玩家可以躲在树上隐藏行踪;勾选牌匾会把下面的人打晕。这些直观的场景互动让游戏距离“自由”更近了一步。关磊说:“之前很多动作游戏会直接通过牌匾提示玩家场景中哪些部分可以互动,但我们的做法是把不能互动的东西藏起来。”

试想一下:当你突然有了摧毁水车的念头时,却发现它不仅真的能用,还可以用它攻击敌人。这时候整个世界的真实感就变得更加可信了,同时你也会有进一步探索的欲望,看看哪里还有未被发现的有趣互动。

02

核心战斗玩法:易于学习,难以精通

我一直坚信一个游戏设计理念——“入门容易,精通难”。游戏操作门槛容易接近,可以保证用户基数,而要让玩家持续玩下去,考验的是玩法机制是否经得起深入探索。因此,我对《:剑尖》越玩越上瘾,大概就是因为它的石头剪刀布战斗机制。

《:剑尖》的近战攻击模式共有三种,只需鼠标即可操作,分别是“轻重攻击、震动剑、霸道攻击”,三种攻击方式互相制约:“轻重攻击→震动剑→霸道攻击→轻重攻击”。

剑的震动相当于一个格挡动作,一旦格挡成功,就能直接将对方的武器打倒,由此带来的极高收益,能让玩家在石头剪刀布机制中快速获得满足感。

连续普通攻击还会释放出霸气攻击,时机成熟时便可挥动利剑。

这种简单易懂的石头剪刀布机制,既简单易用,又保留了人际游戏的刺激性,仿佛回到最原始的拳击场上,你总是在猜测对手的下一步是左拳还是右拳。

当然,石头剪刀布的玩法只是让《:剑尖》“上手容易”,而“精通难”方面,游戏内每把武器都有独特的招式衍生,玩家若想精通一把武器,打出花哨的连招,必须花费不少功夫。

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即便玩家已经掌握了武器招式,但这可能还只是开始。在石头剪刀布和武器连击的基础上,游戏还通过躲闪、蹲伏、跳跃等基础操作深化战斗:躲闪和蹲伏可以打断自己的轻攻击,蹲伏和重攻击会让龙浮在空中,空中攻击与地面攻击有所不同。此时的格斗场已经从单纯的石头剪刀布升级为互相欺骗、破坏对方招式、思考如何打出组合拳的游戏。

除了核心战斗机制,《奈落:剑尖》还增加了英雄设定。每个英雄都有1个被动天赋、1个主动小技能、1个大招。技能根据不同的角色定位,大致分为治疗、控制、防御、隐身等辅助战斗效果,直接伤害技能并不多。并且每个技能都配备了2个不同的衍生选项,玩家可以根据队伍需求和自己的打法风格自由搭配。

在战斗过程中,英雄技能并不掩盖重头戏,更像是一种调味品,一方面在不影响游戏核心近战战斗的情况下丰富了游戏乐趣;另一方面在组队时强化了团队竞技属性。

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总结一下,《: 》通过石头剪刀布的底层玩法降低了游戏的入门门槛,通过武器移动和基础操作的结合提高了游戏的上限,照顾到了硬核动作游戏玩家。这种机制在传统的PVP格斗游戏中也经得起考验。

03

如何保证生存竞技玩家的体验?

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至于3D动作游戏的打磨,我们在前文已经说了很多,也算是关磊团队的拿手好戏。而对于生存类竞技游戏,关磊坦言:“团队之前没有这方面的经验。”

那么《剑尖之刃》是如何保证生存类游戏随机性和自由性的乐趣的呢?关磊回答道:“游戏节奏是一个大问题,我们要让那些战斗力不那么高的人,在生存的过程中,获得乐趣和成就感。最后,我们想到了围绕树木做文章。”

只要玩家爬上树,外面的人就看不到树里面的情况。玩家爬上树时会拥有特殊攻击,更容易打到同一棵树上的人。因此,树既是藏身之所,也是战斗场景。在我看来,《:剑尖》中无数的树木或许就相当于《绝地求生》中的“厕所”。

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试玩测试时主持人直播:树上全是猴子

不过《奈落:剑尖》最让人意外的设计还是游戏的魂玉系统,玩家可以通过掠夺、祭祀、敲钟等一切资源获取方式获得魂玉,最多可以装备6块。

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游戏中魂玉分为两种,分别是用于数值强化的属性魂玉和用于技能强化的技能魂玉,技能魂玉会为特定的技能或武器提供特殊增益,解锁特殊的动作或技能。

比如魂玉“魔手”可以增加吃药速度;“噬魂斩”解锁剑圣终极技能;“疾速炮”让火炮由单发变为双发,“弹跳”让炮弹在场景中来回弹跳。二者的搭配可以大大提高火炮的命中和输出效率。

类似机制的技能魂玉则让玩家可以发挥想象力进行自由组合,不仅增加了战斗的乐趣和各武器的可玩性,也鼓励玩家寻找补给品以保证单局的节奏,随机掉落的“有求必应”体验将持续吸引玩家进入下一局游戏。

不同于魂玉强调随机性,暗潮币是单局游戏内的固定收益,玩家通过掠夺、击杀敌人获得暗潮币,可以前往地图上散布的商店购买拓展背包和消耗品,降低玩家前期找不到资源的风险。

击杀敌人可以获得更多的暗潮币,游戏通过这种方式鼓励玩家战斗。此外,玩家还可以使用暗潮币购买“魂玉福袋”,将固定收益转化为随机收益,刺激玩家的“抽卡心理”。

在生存竞赛的框架内,《:》并没有采用跳伞的方式,而是直接在地图上选择出生点。

关磊认为:“跳伞刚出现的时候,很好玩,但几年之后,玩家就会厌倦,觉得拖慢了节奏。直接选择重生点也是很有策略性和趣味性的。当你看到三支队伍已经选择了一个区域,我们是不是要选择这个地方?对手会在最后一秒改变位置吗?光是听就会让你觉得非常有趣。”

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04

结论

那么我们回到文章开头的问题,我认为《:》之所以这么受欢迎,是因为它对于玩法设计的把握很好。

自绝地求生火爆以来,生存竞技游戏层出不穷,每隔一段时间就会有现象级产品问世,比如《堡垒之夜》、《Apex 》、《使命召唤:战区》。它们都将自身的核心玩法融入生存竞技“资源采集+脱毒求生”的框架中:《堡垒之夜》构建;《Apex 》融入团队竞技;《使命召唤:战区》则是扎实的射击设计+微创新。

那么我们会发现,《:剑尖》也同样如此。正如上文所说,即使将本作的核心玩法单独拿出来,也完全可以撑起另一款游戏。事实上,除了生存竞技模式之外,《:剑尖》的纯战斗“死亡竞赛”模式也收获了不少玩家的好评,这也证明其核心动作玩法确实成立。

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总结来说,《奈落:剑尖》将“无拘无束”的3D动作玩法放进了生存竞技的框架中,并通过飞绳、魂玉、树木等设计,保留了生存竞技应有的随机性、自由度体验,以及单局可控的节奏感,核心玩法与生存竞技框架相得益彰。

如果游戏真的能吸引到喜欢生存游戏的用户,应该能取得相当不错的成绩。当然现在判断这些还为时过早,毕竟距离游戏全球公测还有一个月的时间,后续的内容更新速度、平衡性调整、反作弊等运营因素都很重要。

不过,正如关磊之前所说:“我不知道《:剑尖》是否会获得商业上的成功,但我知道这会是一款有趣的游戏。”