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观察|《永劫无间》:指尖上的武侠梦

武侠梦想触手可及。

武术是中国人民血液中不可磨灭的文化印记。 很多游戏竞相诠释武侠题材,但如果你想选择一款能够挣脱数值束缚,淋漓尽致地展现“斗剑到底”的侠义精神的产品,有没有别的产品,就是主打公平竞争的《永劫》。 剑光剑影之间,武术的乐趣不再只是停留在想象中的想法。

自2021年登陆Steam平台以来,《永劫》以惊人的势头席卷游戏界。 上线仅三个月销量就突破600万,创下国内买断游戏记录。 直到2023年7月官方宣布转向免费后,这个数字才最终定格在2000万。 免费后短短三个月,全球玩家数量再次翻倍,达到4000万的庞大规模。

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毫无疑问,《天长地久》已经成为全球动作竞技游戏的标杆。 与PC版相比,移动平台拥有更广泛的受众群体和更高的曝光度,这也意味着手游《天长地久》的使命将更加重要。 在“上线测试”开始前,该手游全网预约量已超过2000万。 火码活动在测试当天就被大量涌入的玩家抢购,被迫紧急停止。 外界对于手游的期待可见一斑。

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PC游戏的成功为手机游戏的普及奠定了良好的基础,但同时也留下了很多问题:在控制空间有限的移动设备上重现PC游戏中轻松的战斗体验,而不仅仅是场景,优化交互、UI、平衡性等,还必须在玩家接受度、游戏门槛和乐趣之间找到微妙的平衡。

但你想说这个项目运作风险很大吗? 不是完全。 “极限运动,只有这一个”——官方口号一点也不夸张。 纵观游戏市场,目前还没有一款有意对标或模仿《天长地久》游戏模式的网游产品。 制片人关磊曾在接受采访时直言,让很多厂商对极限运动类别敬而远之的原因是这个赛道本身门槛就很高。

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在移动端,此前还没有任何产品涉足这一领域,但 24 一直是先驱。 虽然只是第一次公测,但《天长地久》手游现阶段所展现出的一切,一定程度上预示着动作竞技品类在移动平台扎根的可能性。

为期两周的“上线测试”即将结束,相信玩过的玩家已经感受到了其中的优缺点。 参照PC游戏重新审视手游《永远》的表现,我认为它发生了变化,但也没有改变。

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改变的是权衡,不变的是核心

为了适应移动用户的游戏习惯,《永远》手游(以下简称“手游”)在各个方面都做出了大胆的选择和优化。 很多老玩家上手的第一反应是,比PC游戏简单多了; 而对于纯粹的新手来说,手游中各种直观的设计也大大降低了上手难度。

具体来说,在本次测试中,手游开放了宁红叶、天海、土御门核桃、迦南、吉藏海五位端游老牌角色供玩家选择。 他们的技能也或多或少地进行了调整。

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以胡涛为例,她的F技能在端游中具有三种不同的分支组合,但在手游中则简化为两种。 有趣的是,手游还新增了一个新的技能分支,可以让胡桃变身阳光娃娃,附着在队友身上协助战斗。 这种设计是PC游戏所没有的。 简直就是一只更适合解幽体质的神猫。 我觉得这会让她更受休闲玩家的欢迎。

当然,像胡桃这样在技能形态层面进行了修改的角色暂时只是一个例外。 大多数角色技能的基本逻辑没有改变,但操作下限普遍放宽:天海变身巨佛后捕捉范围更广,姬沧海的火球带有追踪效果等等。手游取消了端游中的能量条设置,让闪避和连击更加流畅、更有乐趣。 尽管这些变化的平衡性仍有待商榷,但它们无疑给手游带来了更快节奏、轻量级的竞技体验。

(大佛抓捕的判定范围很广)

除了技能调整之外,手游还在系统和交互设计上做了很多简化。 自动堆叠拾取功能的加入,让玩家更加专注于战斗和探索; 敌人接近时的声音提示和小范围视角功能在一定程度上平衡了潜行和偷袭的优势,鼓励玩家进行正面对抗。 就连功能性的地标设施也都被整合了。 回魂祭坛(复活点)和商人(暗潮币店)合二为一,变成了更加简洁明了的回魂秘商。 大多数时候在战斗之外,玩家可以直接解放大脑,走到哪里它就会亮起来。

(甚至可以在灵魂复活秘商中花钱复活队友)

同样,背包和道具系统的改进也是手游降低操作复杂度的一个缩影。 消耗时间的滑索道具、兼具血量和护甲恢复的“恢复粉”、放入背包即可自动修复武器的“神圣药膏”等新物品,都传达了简化改装的目的。 它们各自的背包内都有独立的存储空间,玩家不再需要担心容量管理的问题。

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在战斗界面的设计上,无极手游在有限的屏幕空间内,也对信息呈现和操作区域进行了选择。 为了最大限度地提高操作舒适度,游戏压缩了信息显示区域。 但在狭小的空间里,设计师灵机一动,创造了一个独特的“滑动战斗轮盘”。

从来没想过《永劫》复杂的操作系统可以被好好地融入到手游的一环按键中:点击按A,长按蓄力,向左刷刀震动,向右刷闪避,向上滑动是盛龙。 这样,玩家无需在多个按钮之间来回移动手指,即可实现丝般流畅的技能连接和动作变化。 这样的设计很大程度上还原了PC游戏《猜谜游戏》的实时克制玩法,同时也非常照顾手游操作的舒适度。 在我看来,这是一个具有多种用途的出色设计。

(充电时滑动即可改变动作)

诚然,手游中省略了蹲下、横竖攻击等一些细节操作,这难免会让端游的老玩家感觉有些不一样。 但要知道,保留它们只会让手游的战斗过程变得过于复杂,失去轻量级的意义。 这是《永劫》向移动平台转型时不得不做出的选择。

幸运的是,游戏并没有简单地减少玩家的选择,而是在按钮的定制上下了很大的功夫。 以为例,游戏提供了三种不同的触发方式; 如果您不习惯上面介绍的滑动键组合,也可以在设置中将其调整为多个独立按键,希望为不同习惯的玩家提供更多便利。 提供个性化的操作体验。

至于辅助战斗和一键连击系统,在消息刚曝光时,这两个可以说是争议最大的设计。 很多玩家担心自己会让《永劫》“变味”,主要还是操作方面的。 但体验后发现,辅助战斗功能只能满足基础攻击的需要,无法根据情况进行操作。 主要是为了降低新手玩家的上手难度,让他们能够更加专注于环境观察和战术决策。

使用“一键连击”需要玩家提前输入指令,并且无法添加滑索/技能等高端技能。 它类似于官方为您规定的鼠标宏,但它并不是适合所有环境的“一键式”。 因此,这两种看似忽视操作的功能设计,实际上是手游平衡休闲和硬核玩家体验的有益尝试。

(根据不同的起手手牌,每种武器最多可定制三组一键连击)

总的来说,《永恒之劫》手游在游戏的轻松度和操作的深度之间做了最大的权衡。 在努力还原端游内容的同时,我们也在不断探索更符合手游用户习惯的玩法创新。 从体验的一些细节上来说,玩家完全可以将手游视为一款与端游类似但又不同的全新作品; 但当他们真正进入游戏,熟悉战斗节奏后,就会发现那种来自多变操作的爽快感和心理游戏的刺激感,依然是PC游戏一贯的直观感受和手机游戏。

02‍

化繁为简,聚焦亮点

“轻量化”、“简化”并不意味着游戏玩法的退化。 如果要讨论《永恒之劫》手游是否好玩,我们首先需要明确《永恒之劫》端游作为玩法来源的核心魅力。

与注重生存刺激的战术竞技游戏不同,《永劫》让战斗场景更加贴近近战规模。 多次复活鼓励玩家尽可能战斗并进行激烈的肉搏战。 在肾上腺素的驱动下,体验战斗的快感。 有了这种逆向思维的设计,《永劫》可以说是当时乃至至今战术竞技游戏中独树一帜的一股清风。

(其他游戏哪里能看到这种场景?)

但如果把《永劫》定位为一款纯粹的硬核格斗游戏,就显得有些不准确了。 与关雷的“前辈”项目《流星蝴蝶剑》等需要背靠背动作的传统格斗游戏相比,《永劫》对连招、手速和反应的要求并不那么高。 在操作上,显得更加包容和友好。

关雷从来不希望《永劫》成为《流星蝴蝶剑2.0》。 通过扳平A、蓄力、抖刀这三个基本命令,构建了一场史无前例的“心理游戏”:玩家的一举一动都蕴含着对对手行为的预判和反应,虽然充满了变数和随机性使得很有趣。 随机性将操作门槛降低了很多,让更多的玩家参与到刀战的乐趣中。

(别在毒圈外的森罗谷打架……)

因此,虽然很多玩家依然将《永劫》视为一款硬核游戏,但如果仔细观察其PC游戏的设计,不难发现“简单化”的理念早已被人们所接受。融入其中。 换句话说,“硬核”更多地反映了玩家对游戏的主观感受,而不是游戏所追求的实际方向。

同理,手游降低复杂度本身并不是追求简单,而是延续了PC游戏“该保留的东西,该简化的东西就简单”的设计理念,力求将游戏的核心体验最大化。游戏的“游戏”。 。

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如果你进一步审视这类游戏的乐趣,你会发现它体现在《永劫》设计的方方面面:基本招式简单易懂却蕴藏着丰富的内涵; 约束关系随战局动态变化; 高额的储能收益鼓励能量积累博弈,积累的过程也是博弈的过程,远胜于即刻获胜的“石头、剪刀、布”的单向制衡; PC游戏中的新武器不仅打破了现有的游戏规则,而且带来了新的游戏场景。 ……正是通过诸多设计维度的交织,《天长地久》独特的“游戏”玩法才能展现出其独特的魅力。

(PC游戏中的武器种类数量已超过20种)

这些设计在向移动平台重组的过程中基本得到了保留。 由此可见,《永劫》中“易手”的着眼点是正确的。 化繁为简的真正意义在于回归手游最本真的设计语言——根据平台特性进行针对性的优化。

还记得在智能手机出现不久的野蛮市场时代,手游开发者首先想到的并不是如何调整内容大小,而是探索移动平台相对于PC的操作优势。 那个时代产生了许多创意独特、简单易用、可玩的优质作品。 但这并不意味着手机游戏应该止步于简单易用。 关键在于如何巧妙地嵌入一些技术元素,同时保证低门槛,为玩家提供突破的空间。

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与那些需要玩家练习多指操作才能成为高玩家游戏的游戏相比,《永劫》手游只需要两根手指就可以游刃有余,这是不可思议的。 这种化繁为简的设计理念所带来的纯粹简单,正是《永远》让“游戏”这一PC游戏看似难以沟通的亮点,与手游用户产生共鸣的最佳方式。

03‍

结论

《永劫》手游无敌了吗? 当然你不能这么说。 通过本次测试,玩家收到了一批又一批关于《天长地久》手游各方面的反馈和建议。

仅以笔者亲身遇到的问题为例,不难发现游戏体验上仍存在诸多不尽如人意的地方:设备发热严重,造成电量损耗较大; 新增四人匹配、八人匹配,凸显手游社交环境。 实战中,两个人共享屏幕很容易造成卡顿; 振动刀手感差,打击反馈不够强; 白泽的同伴系统虽然不错,但其健谈的属性和刻板的AI口音让它适得其反; 魂玉自动拣选智能化有待提高; 画质锁定三级,视觉体验大打折扣……等等。

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(本次测试只开放了三个级别的图像质量)

这些问题虽然并不严重,但如果在正式公测期间得不到有效解决,对游戏口碑和用户留存的负面影响不言而喻。 幸运的是,这一次测试及时暴露了这些潜在风险,为研发团队提供了有价值的优化方向和校准参考。 研发团队下跪道歉、虚心求教、敢于面对批评、敢于创新的真诚态度也让我印象深刻。 对其后续表现充满信心。

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(摘自官方《罪罪谕》)

据了解,《永恒之劫》手游的研发团队是独立于PC游戏团队的。 与端游相比,手游团队构成年轻化,也相对缺乏实际运营经验。 不经彻骨的严寒,怎能得梅花香? 从这个角度来说,这次首测对他们来说是一次难得的磨练技能的机会,有助于团队的成长和进步,也为游戏后续的优化和打磨指明了方向。

承载着端游的口碑和市场的期待,手游《永劫》也肩负着从扩圈到破圈的特殊使命。 不管结果如何,站在现在的时间点,我愿意对《永劫》手游给予积极的期待。 期待它在后续的打磨中不断完善,以更成熟的形式再次出现。

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