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绝地求生沙漠地图Miramar战术讲解与关键地点分析

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这是测试服务器最令人抱怨的方面。因为海岛地图实际上是一个高度复杂的地图,植被不同,海拔变化精细,大城镇,小村庄,丘陵和隧道,桥梁和海岸,海岛地图包含了丰富的三维玩法和战术。但目前的沙漠地图很粗糙:城市-荒野-山脉。总体来说,细节改动较少,元素也比较少。而且,城里其实还有大量的假楼,看上去像真楼,但实际上,门窗都锁着,根本没有办法出去。虽然攀爬系统给人耳目一新的感觉,但它的判断机制还是比较怪异。例如,您必须位于垂直面的边缘才能攀爬。如果是圆石突出的平台,就不准爬上去。但在这种地图元素被简单粗暴压缩的环境下,攀爬系统并没有给沙漠地图带来太多惊喜。但至少有效改变了一些无良房屋卡在二楼或者门外的人只能扔雷才能突破的局面。从大的角度来看,新地图的巷战部分更有诚意。物资输送和攀爬系统的引入增加了巷战的可变性和趣味性。而且,岛屿地图中一些看起来是空的空墙,实际上是空气墙,是可以爬过去的。

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但野外战场就不那么令人满意了!因为沙漠地图整体上缺少掩体,虽然可以看出地图制作者在地形的起伏上下了很大的心思。然而,起伏地形的一个基本特征是,高地比低地具有绝对优势(敲黑板)。这就导致了目前沙漠地图的野战变成了山丘之王之战,看谁能先到达最高点。虽然海岛地图中有一些平原缺乏掩体,但海岛地图中大量的视觉障碍限制了狙击手对他人无节制的屠杀。而且沙漠地图的广阔视野,真的可以让狙击手为所欲为。车战也面临着巨大的尴尬:普通汽车性能较差且耗油,性能好的摩托车、越野车在沙漠地图中也不是那么容易找到。因此,常常会出现极其尴尬的情况:当你要逃离毒药时,却在无人掩体的荒野中与敌人遭遇一场尴尬的战斗。面对高倍射程、狙击、枪法三者俱全的敌人,运气不好或者枪法不好的一方基本上毫无还手之力。而且,皮卡车里的乘客和性能不佳的面包在两支自动步枪的火力面前确实不如GG。沙漠地图的设计,让海岛地图中磨练出来的行军、战斗、侦察、警告、包围、反围剿、狙击、反狙击的战术几乎派不上用场(重点是加的)。新地图机制是带动大家进城,加速城镇化;把所有乘客都开到车上,加速机械化。怎么看起来像隔壁的h1z1。

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就我个人而言,我认为这些措施无疑是作者向那些痴迷于铁、枪钢的玩家抛出的橄榄枝,因为现在的沙漠地图更像是一张没有掩体的图画,策略没有任何用处,而性格比其他人更好的玩家铁比枪钢好。模型。这样的地图好玩不好玩就看个人口味了,但作为一个LYB,如果我能手动选择要玩的地图类型,我会毫不犹豫的封杀现在的沙漠地图。因为这张地图的玩法和现在的经典海岛地图完全不同。