黑神话:悟空未售先火,国产单机游戏的异军突起
·2024-10-01 11:02:32 浏览次数: TGA:永劫无间连招顺序永劫无间连招表永劫无间被连招时怎么摆脱
如果要说最近游戏界的大事,就应该离不开《黑神话:悟空》最新发布的实景演示片。作为一款从开发之初就备受期待的国产单机游戏,其开发进度每次都会更新。很多单人玩家都称其为“过年”,而他们的同龄人也纷纷表示侧目。
《黑神话》这款游戏为何在发布尚早的情况下却有如此大的影响力?从玩家的角度来看,原因有很多:虚幻5引擎技术支持的下一代游戏图形;融入孙悟空元素的独特战斗系统;艺术场景和怪物设计;大幅颠覆脱胎于《悟空传》传统西游文化独特的黑暗世界观等。虽然在正式发售之前无法确定其品质,但至少有成为顶级游戏的潜质。
还有很重要的一点是:如此优秀的国产ARPG游戏,是国内尚不成熟的单机游戏行业的异军突起,填补了国产游戏品类的短板。毕竟,在很多年轻玩家眼中,国产单机游戏还处于依靠中低价独立游戏一统天下的时代。对于开发成本相对较高的ARPG(动作角色扮演)等游戏类型,国内有能力利用的厂商不包括在内。许多。
(上海筑龙的《古剑奇谭III》可以算是近年来国产ARPG的重启)
但其实早在20年前,我们国内的游戏版图上就已经出现了一款出色的ARPG游戏,包括优秀的画面和优秀的美术音乐,而且还创造了前所未有的动作战斗和2.5D视角的结合。完美融合的战斗机制,讲述了一段妖魔横行的混沌时空里的武侠轶事。以至于很多玩家在欣赏《黑神话》试玩版的同时,也不免怀念这款老游戏。
它就是我们今天要说的经典国产ARPG游戏——《剑封魔录》。是一款在老玩家心中可以与《暗黑破坏神》相媲美的优秀游戏。这也是一款生不逢时又夭折的游戏。一场非常悲伤的比赛。
作者/智贝BB集团 陆彩茜
编辑/范璞
回到21世纪初,那是一个国外经典游戏爆发的时代。 RTS流派有《星际争霸》、《帝国时代》等大作保驾护航,FPS流派则以《反恐精英》为主导,而最具影响力的RPG流派,则诞生了经久不衰的大作《暗黑破坏神II》。
《暗黑破坏神II》出色的即时战斗机制给当时仍以回合制为主的RPG游戏界带来了巨大的冲击。也成为了当时国产动作RPG游戏的教科书模板。很多老玩家所熟悉的《秦殇》、《剑侠情缘》系列、《三国志赵云传》系列等优秀国产RPG游戏在某种程度上都有《暗黑II》的轮廓。我们今天要说的《剑封魔录》也是如此,但又与此不同。尚生生走上了一条“离经叛道”的道路——在RPG游戏的框架内设计出一套完整的动作游戏机制。
我们都知道,在所谓的ARPG(动作角色扮演)中,人们在讨论游戏的核心优势时,往往并不是指动作元素,而是作为增强玩家角色扮演沉浸感的手段。换句话说,《A()》是为《RPG》服务的,尤其是在20年前技术条件的限制下。
以《暗黑破坏神2》为例。它的魅力不在于动作设计有多花哨,而在于各具特色的职业和充满可能性的装备系统,让玩家孜孜不倦地变换各种职业风格和花哨的打怪装备。 ,享受角色成长带来的成就感。
角色本身的动作设计基本上仅限于“走/跑、砍杀、施法、被击中、死亡”这几个姿势。配合不同的技能特效,可以完成游戏的战斗表演部分,不仅是《暗黑》系列,当年主流的2.5D视角游戏如《梦幻西游》、《传奇世界》等。可以做到这一点。
不过,在《剑封魔录》中,每个角色从斩击到释放技能的动作动画都是不同的。比如双剑女主的全套普攻包括六段不同姿势的斩剑加一段。终结斩的特点是轻而连续的踢腿。剑客以左右两剑一招斩华山,完成三段普攻。技能包括头撞、投掷技术和其他英雄动作。以上动作根据动作的不同也会有相应的僵硬、击退、漂浮、抓取、掉落效果。是不是看起来很像格斗游戏呢?
(果然天下第一武功是圣龙)
从动作风格上来说,与西方魔幻世界观中华丽的剑魔法风格完全不同。而是还原了中国传统武术的武术技法,用简单却刺激的近战技法进行战斗,偶尔出现的“光波”、“剑气”也更偏向于武术中内劲的感觉小说,非常接地气。
(剑客连续斩四刀)
《剑》的动作表演固然精彩,但真正将游戏的动作元素推向极致的还是游戏内置的连击编辑系统:
游戏的操作逻辑是模仿《暗黑破坏神2》的“左键普攻+右键技能”模式。因此,想要有效地将各种技能连接成连击,就需要快速切换技能。这显然是极其繁琐的,但玩家可以利用内置的连击编辑器,将包括普攻在内的几个技能穿插连接成一组连击,然后放入技能栏,依次触发各个部分通过右键连线,让动作游戏经验丰富的玩家一键打出华丽的连击。打。
高手可以在多组连击之间自由切换,轻松打出数十、数百连击。这样一来,游戏的操作下限就降低了,而上限却大大提高了。这种设计早在2002年就已经出现在国产单机游戏中了,现在看来还是神来之笔。
(双刀女主角足疗服务)
为了鼓励玩家开动脑筋设计多操作连击,制作团队甚至将游戏的掉落机制与连击数量挂钩。
游戏中,只要怪物的生命条已经清空,只要它不倒地,玩家仍然可以对其进行残酷的连击。这时,游戏会进入奖励时间:玩家的“鞭尸”连击越长,怪物掉落的时间就越长。稀有宝石和道具掉落后掉落的概率更高。所以,在高手的操作下,各大BOSS死后是无法转生的。它们必须连接起来才能触发自动接受,以实现利润最大化。与《暗黑破坏神》系列的刷装备获取方式相比,这是一种不同的方式,增加了可操作性和挑战性。
此外,《亮剑》的战斗系统还有很多值得一提的巧妙创意。比如每个角色都有四个终极必杀招,触发方式是在防御状态下用鼠标画出相应的符号。只有掌握对了,才能顺利启动。这种“你画,电脑猜”式的大招考验玩家的时机(还有画画技巧?),让战斗更加精彩。
(魅惑必杀技)
再比如无数老玩家还记得的断肢系统:
游戏中可以通过镶嵌宝石来增加武器的“锐度值”。角色的锐利值越高,越容易在战斗中斩断怪物的四肢,从而封印对手的部分招式。这对于持有武器的怪物最有效。
当然,也有例外。例如,双头怪物即使被砍掉一个头,它的战斗力也不会受到丝毫影响。许多僵尸怪物被切成两半后会爬过来继续与你战斗。这种断肢设计结合血液飞溅效果,在增加冲击感和沉浸感方面是无与伦比的。不过,现在国产游戏肯定不需要学这个东西。原因是……
除了战斗系统之外,《剑》的整体美术风格对于那个时代来说也相当独特。人物、场景、怪物的设计都充满了末世的压抑感:
游戏中没有光鲜亮丽的网红主角,也没有热闹繁华的主城。每个场景中甚至只有几个能交流的NPC。玩家要做的就是穿过阴暗的亦庄、破败的古庙,甚至……地府、幽冥等地理意义上的“冥界地图”,可以击杀盘踞在地底的各种怪物。他们。这种沉重的孤独感与游戏精彩的战斗系统相结合,会让玩家感到莫名的热情和专注。我意识到我是这个荒凉的人间最后的救世主。我不下地狱谁下地狱?如此独特的“中国开荒风格”的游戏体验,似乎是《仙剑》之后任何一款国产游戏都无法实现的。
至于怪物的设计,充分参考了中国神话中的各种怪物形象,也不回避黑暗和残酷的部分。比如,在主角经过的村庄里,经常会遇到怪物成群蹲守、吃尸体的场景。有些怪物还会友好地跟你打招呼,说“又有新鲜人肉了”之类的。这样的设计与其说是制作组的恶趣味,不如说更准确地还原了中国古代神话中关于妖怪的场景。毕竟连《西游记》原著里都有“东方来的小怪物,把活人拿出来切成碎片”。 “西行抛妖,煮人肉鲜”,《亮剑》可以说是一次非常大胆的“复古”。
(为了防止玩家无法正确理解,制作组还“用心”画了插图)
相比动作和美术,《亮剑》的剧情设计其实还算中规中矩,但也有亮点。比如资料片《上古传奇》中,主角一路斩妖除魔,逐渐发现真相。当面对最终的Boss蚩尤时终于明白:自己只是天庭镇压人间魔界的一枚棋子。如果蚩尤被杀,两个世界就永远不会独立。这个时候,你可以选择加入蚩尤的身边。最终,BOSS将从蚩尤变成了一路帮助过你的人间英雄。通关后的后续故事中,主角最终被天庭通缉……
虽然这样多重结局的剧情在游戏界并不少见,但在当时看惯了大团圆结局的玩家看来还是相当震撼的。无论怎样的选择,结局都不可能是完美的,这也非常契合《亮剑》的黑暗世界观。
介绍完整篇文章,我们不难发现《剑》游戏的划时代性:颠覆性的ARPG玩法、大胆前卫的美术风格、细致的世界观塑造……再次:我们很难想象《剑》是一款20年前制作的游戏,除了画面之外,其品质在当今时代的国内乃至全球游戏中依然能脱颖而出。
如今《剑魔》这款游戏的品质无疑是出色的,但游戏就像电影一样。好评和受欢迎是两件事。成败还是要由市场来验证。 2002年的中国游戏市场,显然他无法消化这个独特的“奇观”。
过于硬核的写实画风,仿佛主角们刚从水汪汪的凉山归来,与当时流行的俊男美女仙气十足的主流审美截然不同。很多人看到封面就立刻被劝退了,更不用说游戏了。略显血腥的战斗方式和诡异的怪物极大地限制了这款游戏的观众年龄层。
另外,老玩家应该都知道,21世纪初是单机游戏盗版最为猖獗的时代。 “亮剑”自然也难逃厄运。不过这款比较硬核的游戏的新手教程却以说明书的形式放在了正版游戏的包里。它是在盒子里的,所以这就造成了一个非常尴尬的局面:正版玩家买的少,销量上不去;盗版玩家下载后不知道怎么玩,信誉也建立不起来。
因此,《亮剑》虽然当年获得了《大众软件》90分的高分,并连续三天位居美国知名游戏媒体排行榜第一名,但最终国内销量却不足7万份。这样的销量不适合《仙剑》的制作方 Pixel 显然无法接受。毕竟,早在发展过程中,公司就经常面临资金短缺的情况,几乎是靠着爱心发电才熬过这场游戏的。 。
说起Pixel ,就不得不提到当时另一家传奇的中国游戏公司 。作为《三国志》、《秦殇》等优秀国产单机游戏的创造者,其在中国老玩家心中的地位不可谓不重要。 Pixel 创始人刘坤和刘岩分别是《秦殇》的主角。正是因为 内部的一些问题,他们带领部分团队成员离开,并于2002年3月创立了Pixel 公司。《剑》是Pixel的第一个产品。
十多人的小团队,第一部作品将以暴雪的《暗黑破坏神II》为蓝本,同时加入《街头霸王》和《侍魂》的格斗元素。现在看来,这套说辞是一个投资骗局。 ,但现实证明目标软件奇迹般地做到了。
为了维持游戏开发的巨额开支,员工们不惜向家人借钱制作游戏。幸运的是,在开发过程的中后期,他们得到了国外公司的投资和台湾游戏团队博雅的技术支持。最终,《亮剑》于2002年发行,2018年11月成功上线——是的,从公司成立到游戏发行,仅用了8个月的时间。当年中国游戏玩家的坚持和热情确实令人惊叹。
《剑封魔录》单机项目失败后,像素软件瞄准了当时网络游戏快速崛起的趋势。
2004年7月,由Pixel 开发、搜狐代理运营的2.5D网络游戏《刀剑》正式启动公测。网游的战斗系统基本继承了《剑封魔录》的战斗系统。它被认为是当时ARPG网游中的佼佼者。 PVP玩法吸引了无数硬核死忠玩家的钻研。但这也是游戏的缺点:
与传统网游相比,动作类型《刀剑》的进入门槛更高,也有更硬核的小众玩家群体,这显然不利于网游模式的盈利。
因此,为了扩大玩家群体,代理商搜狐将其从点卡收费系统改为免费游戏项目收费系统。游戏也在2006年更名为《刀剑英雄OL》,版权被搜狐完全买断。至于改版之后,网游是否还能保持原来的公平竞争,只有参考同样是搜狐旗下的《龙八部》才能知道……
2011年7月,由Pixel开发的全新3D网络游戏《刀剑2》发布。这次背后的代理人换成了更有钱的腾讯。除了视角向3D进化之外,《仙剑2》依然坚持原创且极其硬核的战斗系统。角色的战斗需要使用格挡、闪避、接球和篮板等标志性动作游戏技能。为了配合这套动作系统,Pixel聘请了国家级武术运动员对动作设计进行动作捕捉。
至于美术风格,它与当时流行的《刀锋与魂》等日韩网游背道而驰,采用了写实的都市武侠风格。
说实话,作为国产动作游戏的老牌厂商,Pixel在《仙剑2》中设计的战斗机制无论是深度还是广度都非常值得称赞。深入玩下去简直是乐趣无穷。
但遗憾的是,网络游戏中玩家的需求并不像单机游戏中那么简单。也就是说,网络游戏不仅要好玩,更重要的是要好看。只有为玩家提供高质量的虚拟形象,才能满足他们在网络游戏中的社交需求。毕竟,谁愿意在虚拟世界中成为平凡人呢?
从这个角度来看,简单硬核、带有几分“土味”的《剑侠情缘2》被埋没是必然的。
(2014年推出的ARPG网游《刀锋与魂》立绘,像素,你知道你输在哪里了吗?)
时间已经推进到了2017年,Pixel 依然没有放弃其硬核武侠格斗。在手游崛起的浪潮中,推出了自己的全新手游《剑兵谱》。最硬核的横版格斗游戏,发行商是阿里游戏,也是财大气粗。然而,仅运营一年多后,该服务就宣布关闭。官方给出的理由是一个模棱两可的“业务调整理由”。看来它是因为收入问题而被迫关闭的。
从2002年《剑封魔录》开始,到2017年《剑兵谱》完结,经历了单机-网游-手游的转型。 《仙剑》这个IP的衍生品的发展史也是一部历史。这是一部中国游戏产业重心变迁的历史。虽然Pixel 在十几年的品牌发展中也做出过调整甚至妥协,但更像是直男对硬核ARPG游戏的坚持。这在众多国产游戏厂商中绝对是一个“异类”。 ”。
沉寂已久的国产ARPG未来会怎样?像Pixel 这样一直深耕小众游戏品类的游戏厂商,未来是否乐观?随着我国游戏产业的不断发展,这些问题或许会有初步答案。
《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏市场实际销售收入达到2786.87亿元,而客户端游戏(单机+网络游戏)实际销售收入为559亿元,占比约为占总收入的20%。
虽然无法与庞大的手游市场相比,但已经可以支撑一些单机游戏厂商的正常运营。对于各大手游厂商来说,尝试布局客户端游戏项目以获取更多利润也逐渐成为一种选择,比如腾讯近两年投资了《黑神话:悟空》的开发商Game ,以及网易唐,《古剑奇谭III》开发商;网易还邀请了动作游戏《流星蝴蝶剑》的制作人关雷,制作了最近流行的多人动作战斗PC游戏《永恒之劫》。
从这一点来看,像Pixel 这样有着悠久ARPG游戏开发历史的公司,未来或许会有更光明的前景,拥有更广阔的市场和资金支持。如今,《古剑奇谭3》、《轩辕剑七》等ARPG游戏已经初步打开了市场。未发售的《仙剑奇侠传7》和《黑神话:悟空》也备受玩家期待。或许在不久的将来,我们还会看到《剑魔》、《流星蝴蝶剑》等一大批经典单机游戏的回归。不让任何优秀的游戏沦为只能回忆的“感觉”,是我们游戏产业成熟的标志。
虎嗅、36氪、钛媒体专栏作家
互秀年度十大作家
百家号鲲鹏项目年度最佳财报
十年广告创意工作者
本文来自微信订阅号“互联网指南北”()